Kiedy książka i gra bardzo się kochają

Gry para­gra­fo­we, gry książ­ko­we, para­gra­fów­ki, game­bo­oki – wszyst­kie te nazwy są syno­ni­ma­mi i okre­śla­ją jed­no zja­wi­sko z pogra­ni­cza świa­tów gier i lite­ra­tu­ry. Są to utwo­ry skła­da­ją­ce się z mniej­szych, nume­ro­wa­nych frag­men­tów tek­stu (nazy­wa­nych rów­nież para­gra­fa­mi), w któ­rych wcie­la­ją­cy się w boha­te­ra odbior­ca decy­du­je o kolej­no­ści czy­ta­nych aka­pi­tów. Nasze wybo­ry zmie­nia­ją kształt fabu­ły oraz jej zakoń­cze­nie, two­rząc uni­kal­ną ścież­kę tek­stu budu­ją­cą całą histo­rię. Waż­nym ele­men­tem w grach para­gra­fo­wych jest regry­wal­ność. Podej­mu­jąc kon­kret­ne wybo­ry, nie­ja­ko blo­ku­je­my sobie dostęp do nie­któ­rych sek­cji fabu­lar­nych. W ramach jed­nej roz­gryw­ki nie­moż­li­we jest pozna­nie stu pro­cent utwo­ru. Kie­dy się­gnie­my po ten sam tytuł dru­gi raz i w klu­czo­wych momen­tach podej­mie­my inne decy­zje, przy­go­da nasze­go boha­te­ra może poto­czyć się zupeł­nie ina­czej. Oprócz same­go prze­ska­ki­wa­nia mię­dzy frag­men­ta­mi w game­bo­okach czę­sto wystę­pu­je ele­ment loso­wy, pole­ga­ją­cy mię­dzy inny­mi na rzu­ca­niu kość­mi lub loso­wa­niu kart.

Game­bo­oki to niszo­wa for­ma lite­rac­ka, jej zasa­dy nie zako­rze­ni­ły się więc jesz­cze w zbio­ro­wej świa­do­mo­ści czy­tel­ni­czej. Skut­ku­je to prak­ty­ką, wedle któ­rej auto­rzy umiesz­cza­ją instruk­cje odczy­tu na pierw­szych stro­nach ksią­żek. W przy­pad­ku inte­rak­tyw­nych powie­ści sku­pia­ją­cych się głów­nie na przed­sta­wio­nej histo­rii wspo­mnia­ne instruk­cje są dość zwię­złe, naj­czę­ściej kil­kuz­da­nio­we. Ist­nie­ją jed­nak para­gra­fów­ki, w któ­rych przed roz­gryw­ką two­rzy­my postać (jak w grach RPG), a w trak­cie roz­gryw­ki zbie­ra­my przed­mio­ty, zmie­nia­my począt­ko­we sta­ty­sty­ki (na przy­kład punk­ty życia, siłę, zręcz­ność) oraz wyko­nu­je­my róż­ne­go rodza­ju loso­we testy. Tak spo­rzą­dzo­ne instruk­cje mogą liczyć nawet kil­ka­na­ście stron.

War­to przy­wo­łać przy­kła­dy frag­men­tów z owych instruk­cji poka­zu­ją­ce róż­ne podej­ście do gier książ­ko­wych. Przy­to­czo­ny poni­żej wstęp sku­pia się na nar­ra­cji i samych wybo­rach fabu­lar­nych:

Zasa­dy nie są trud­ne, ich poję­cie z pew­no­ścią nie spra­wi Ci żad­ne­go pro­ble­mu. Na począt­ku uzbrój się w kawa­łek kart­ki i coś do pisa­nia, to jedy­ne „wyma­ga­nia sprzę­to­we” (prócz chwi­li wol­ne­go cza­su, rzecz jasna). Całość podzie­lo­na jest na roz­dzia­ły, te zaś dzie­lą się na poszcze­gól­ne para­gra­fy. Nie czy­tasz ich według kolej­no­ści nume­ra­cji! W każ­dym para­gra­fie znaj­dziesz jeden (lub kil­ka do wybo­ru) odno­śni­ków do innych para­gra­fów. Podej­mu­jesz decy­zję, któ­rą z dróg chcesz obrać, i uda­jesz się do wska­za­ne­go nume­ru1.

Następ­nie zaś może­my prze­czy­tać o tech­ni­ka­liach roz­gryw­ki, czy­li o tym, w jaki spo­sób dzia­ła­ją poszcze­gól­ne ele­men­ty gry:

Jesteś Śmiał­kiem.

Twój ekwi­pu­nek to: miecz, tar­cza, ple­cak na pro­wiant, latar­nia. Wędru­jąc po pod­zie­miach, będziesz znaj­do­wał inne rodza­je bro­ni i przed­mio­ty. Pamię­taj, że – poza mie­czem – każ­da broń może być wyko­rzy­sta­na tyl­ko raz. Podob­nie znaj­do­wa­ne przed­mio­ty są jed­no­ra­zo­we­go użyt­ku. Możesz zabrać ze sobą jed­ną butel­kę elik­si­ru. Wybie­rasz spo­śród elik­si­rów: ZRĘCZNOŚCI, WYTRZYMAŁOŚCI i SZCZĘŚCIA. Moż­na wypić go w dowol­nym momen­cie, ale tyl­ko dwu­krot­nie pod­czas przy­go­dy2.

Okładka książki Jarosława Klofty pod tytułem „Sąsiedzi Lonesbury”.
Jarosław Klofta, „Sąsiedzi Lonesbury”, Sanok: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru, 2021.

Kostur pomyślnej podróży

Gry para­gra­fo­we mogą przy­bie­rać zróż­ni­co­wa­ne for­my, mimo wszyst­ko jed­nak two­rzą one jeden gatu­nek. Podział na trzy odmia­ny, któ­ry na sta­łe zago­ścił w świa­do­mo­ści fanów lite­ra­tu­ry inte­rak­tyw­nej, roz­pro­pa­go­wał Krzysz­tof Jawor­ski w mono­gra­fii doty­czą­cej gier książ­ko­wych3:

1) para­gra­fów­ki labi­ryn­to­we – typ gier książ­ko­wych, któ­re zdo­by­ły swo­ją popu­lar­ność w pra­daw­nych cza­sach (lata 80. i 90.). Całość roz­gryw­ki pole­ga na geo­gra­ficz­nym odna­le­zie­niu się w jakiejś prze­strze­ni, zazwy­czaj jest to dosłow­ny labi­rynt, cza­sem jed­nak znaj­du­je­my się w ogrom­nym lesie bądź opusz­czo­nej posia­dło­ści na odlu­dziu. Na począt­ku przy­go­dy two­rzy­my postać, roz­dzie­la­jąc lub losu­jąc punk­ty, któ­re przy­dzie­la­my do sta­ty­styk zna­nych nam z gier RPG (mię­dzy inny­mi punk­ty życia, wytrzy­ma­łość, szczę­ście). W grach tego typu naj­czę­ściej sku­pia­my się na mecha­ni­ce. Nar­ra­cja jest dru­go­pla­no­wa, nasz boha­ter czę­sto repre­zen­tu­je arche­typ „chło­pa z mie­czem” lub jego odpo­wied­nik, w zależ­no­ści od kon­wen­cji zasto­so­wa­nej w histo­rii. W więk­szo­ści takich tytu­łów mamy z góry okre­ślo­ny cel, na przy­kład dotrzeć do skar­bu, wydo­stać się z labi­ryn­tu lub poko­nać głów­ne­go „zło­la”. Waż­nym ele­men­tem gier labi­ryn­to­wych jest odblo­ko­wy­wa­nie przejść; przy­bie­ra ono for­mę loso­we­go testu jed­nej z naszych sta­ty­styk, powro­tu do innej loka­cji po kon­kret­ny przed­miot lub łami­głów­ki. Nasz boha­ter włó­czy się po okre­ślo­nym tere­nie do momen­tu zre­ali­zo­wa­nia celu lub do swo­jej chwa­leb­nej śmier­ci w wal­ce lub w wyni­ku przy­pad­ku. Takie gry czę­sto zmu­sza­ją nas do wyko­rzy­sta­nia wie­dzy z poprzed­nich roz­gry­wek, aby­śmy w koń­cu mogli dotrzeć do upra­gnio­ne­go skar­bu (na przy­kład: wie­my, że w kon­kret­nym pomiesz­cze­niu spa­da na nas głaz i odej­mu­je nam pięć punk­tów życia, pod­czas następ­nej roz­gryw­ki posta­ra­my się więc omi­nąć daną kom­na­tę).

Oto dwa przy­kła­dy frag­men­tów z labi­ryn­to­wych gier książ­ko­wych:

171. Kory­tarz

Kil­ka jaśnie­ją­cych kamie­ni w ścia­nach, poza tym – nic spe­cjal­ne­go. Możesz udać się na pół­noc (183), wschód (164) oraz do kom­na­ty na zacho­dzie (161), z któ­rej dobie­ga­ją dźwię­ki dłu­ba­nia w drew­nie4.

 

486. Efekt jest natych­mia­sto­wy. Jed­nak nie takie­go ocze­ku­jesz. Spod wie­ka skrzy­ni wydo­by­wa się zie­lon­ka­wa mgła, któ­ra otu­la cię leni­wie. Mimo­wol­nie wdy­chasz tru­ją­cy gaz. Rzuć K6 i do wyni­ku dodaj Odpor­ność.

– Jeśli suma wyno­si 5 lub mniej – przejdź do 470.
– Jeśli suma wyno­si 6 lub 7 – przejdź do 281.
– Jeśli suma wyno­si 8 lub wię­cej – przejdź do 3985.

2) para­gra­fów­ki fabu­lar­ne – w tego typu utwo­rach ele­ment samej gry ogra­ni­czo­ny jest do mini­mum. Nie mamy tutaj loso­wo­ści ani kart ze sta­ty­sty­ka­mi posta­ci. Głów­ny nacisk poło­żo­ny jest na to samo co w nie­in­te­rak­tyw­nych powie­ściach – histo­rię, posta­cie oraz ich roz­wój. Podej­mo­wa­ne przez nas decy­zje nie doty­czą wyłącz­nie eks­plo­ra­cji tere­nu i wal­ki z prze­ciw­ni­ka­mi, ale kształ­tu­ją nasze­go boha­te­ra oraz jego oto­cze­nie. Same wybo­ry wią­żą się z trud­ny­mi dyle­ma­ta­mi w rodza­ju: „komu pomóc?”, „komu uwie­rzyć?”. Czę­sto pod­ję­cie decy­zji ide­al­nej dla wszyst­kich nie jest moż­li­we: jeśli pomo­że­my jed­nym, będzie­my musie­li sta­wić czo­ła dru­gim. Taka seria wybo­rów naj­czę­ściej dopro­wa­dzi nas do jed­ne­go z peł­no­krwi­stych zakoń­czeń, któ­rych nie trak­tu­je­my w kate­go­riach prze­gra­nej lub wygra­nej. Oczy­wi­ście nie­któ­re z nich będą pozy­tyw­ne, a inne nega­tyw­ne, więk­szość jed­nak spój­nie zwień­czy histo­rię nasze­go boha­te­ra. Książ­ko­we gry fabu­lar­ne czę­sto zawie­ra­ją parę róż­nych histo­rii, któ­re może­my pozna­wać, jeśli zde­cy­du­je­my się na kil­ka­krot­ną lek­tu­rę. Pomo­że nam to nakre­ślić peł­niej­szy obraz tego, co dzie­je się w przed­sta­wia­nym w game­bo­oku świe­cie. Pod­czas jed­nej roz­gryw­ki nie­któ­re wąt­ki sub­tel­nie prze­bie­ga­ją w tle, inne są dla nas cał­ko­wi­cie nie­wi­docz­ne.

Poni­żej dwa przy­kła­dy wybo­rów sta­wia­nych przed nami w fabu­lar­nych grach para­gra­fo­wych:

– Eli, mam tyl­ko jeden cel, odkry­cie praw­dy! Jeśli to, o czym pisał Ben­ja­min, jest praw­dą, w co wie­rzę, a my zdo­bę­dzie­my prze­ko­nu­ją­ce dowo­dy na potwier­dze­nie jego słów, pozo­sta­nie tyl­ko jed­no: opu­bli­ko­wać wyni­ki naszych badań. Niech świat dowie się, jaką… BLUŹNIERCZĄ cho­ro­bę skry­wa pod skó­rą dnia powsze­dnie­go!

Odpo­wia­dasz:

– W imię praw­dy, przy­ja­cie­lu, do dzie­ła! (19)
– To nie bada­nia, sko­ro jesteś już pew­ny ich wyni­ku. Wybacz, Howard, radź sobie sam. (22)6

 

…to smok i nigdy nie moż­na mu ufać, nawet jeśli ktoś uwa­ża, że dobrze się z tym smo­kiem zna.
Jeśli Dun­der ma pocie­szyć smut­ne­go smo­ka, idź do § 42.
Jeśli Dun­der ma zacho­wać ostroż­ność i wyco­fać się, idź do § 417.

3) para­gra­fów­ki mie­sza­ne – wystę­pu­ją tutaj tak zwa­ne best of both worlds. W grach tego typu czę­sto (tak jak w labi­ryn­tów­kach) two­rzy­my kar­tę posta­ci, wyko­nu­je­my róż­ne­go rodza­ju testy, toczy­my wal­ki oraz zbie­ra­my przed­mio­ty, wszyst­ko to jed­nak zosta­je wple­cio­ne w roz­wi­nię­tą fabu­łę, któ­ra jest głów­ną osią roz­gryw­ki. To wła­śnie ona zachę­ca nas do kon­ty­nu­owa­nia naszej przy­go­dy. Nasze decy­zje nie ogra­ni­cza­ją się do poru­sza­nia po okre­ślo­nym tere­nie, bywa, że sta­wia­ne przed nami moral­ne dyle­ma­ty nio­są ze sobą poważ­ne kon­se­kwen­cje dla posta­ci. Para­gra­fów­ki mie­sza­ne to nie­zmier­nie sze­ro­ka gru­pa, do któ­rej przy­pi­su­je się wszyst­kie gry nie­da­ją­ce się przy­po­rząd­ko­wać bez­po­śred­nio do jed­nej z wymie­nio­nych wcze­śniej kate­go­rii.

W obrę­bie jed­nej gry mamy do czy­nie­nia zarów­no z wybo­ra­mi czy­sto fabu­lar­ny­mi, jak i z loso­wy­mi testa­mi oraz wal­ką z prze­ciw­ni­ka­mi. Obra­zu­ją to dwa poniż­sze przy­kła­dy:

– Zaka­pior jest bar­dzo prze­sąd­ny, jak całe paskud­ne orko­we ple­mię. – Alcest splu­wa, pro­sto zresz­tą na wła­sny trze­wik. – A fu… Wiesz, powo­ła­łem się na jego boga Lokie­go i życie mi daro­wał, pew­nie z nadzie­ją, że mnie wil­ki pożrą. Co by się pew­ni­kiem i sta­ło, gdy­by nie two­ja pomoc. Pozwól, że ci się odwdzię­czę. Alcest się­ga za pazu­chę i wycią­ga brzę­czą­cą sakiew­kę.
Przyj­mij zapła­tę <43>
Nie przyj­muj zapła­ty <44>8.

 

Bez waha­nia ciskasz topo­rem w kie­run­ku odle­głe­go cie­nia! Topór kre­śli krę­gi w powie­trzu… i nagle odbi­ja od cze­goś, zupeł­nie jak­by ude­rzył w nie­wi­dzial­ną ścia­nę! Przy ude­rze­niu sypią się iskry – w ich bla­sku przez chwi­lę widzisz roga­tą koź­lą syl­wet­kę. Stwór zry­wa się do bie­gu, prze­raź­li­wie rycząc! Ruszasz za nim, po dro­dze pod­no­sząc z zie­mi osma­lo­ny topór.
Sprawdź swo­ją Zręcz­ność.
Suk­ces <W6>
Poraż­ka <W11>9.

Zde­cy­do­wa­na więk­szość utwo­rów – bez wzglę­du repre­zen­to­wa­ny pod­typ – jest napi­sa­na w cza­sie teraź­niej­szym w dru­giej oso­bie licz­by poje­dyn­czej („widzisz”, „idziesz”, „pod­no­sisz”). Takie roz­wią­za­nie ma zwięk­szyć imer­sję czy­tel­ni­ka, pozwa­la mu lepiej wczuć się w kie­ro­wa­ną przez nie­go postać. Dzię­ki tak popro­wa­dzo­nej nar­ra­cji odno­si­my wra­że­nie, że to, co nas spo­ty­ka, dzie­je się w tej wła­śnie chwi­li, a na pod­ję­cie decy­zji mamy tyl­ko sekun­dy. Oczy­wi­ście kie­dy będzie­my zwle­kać z doko­na­niem wybo­ru, nie zgar­nie nas para­gra­fo­wa poli­cja, ale lepiej nie ryzy­ko­wać.

Poniż­szy frag­ment Sąsia­dów Lones­bu­ry autor­stwa Jaro­sła­wa Klo­fty jest dobrym przy­kła­dem tego typu nar­ra­cji:

77. Sąsie­dzi Lones­bu­ry – Lones­bu­ry – Uli­ce wio­ski
Idziesz uli­ca­mi wio­ski i nagle ogar­nia Cię prze­czu­cie, że jesteś śle­dzo­ny. Odwra­casz się i masz wra­że­nie, że jakaś ludz­ka syl­wet­ka w tym samym momen­cie ukry­ła się w rzu­ca­nym przez jeden z domów cie­niu.
Idziesz dalej, uwa­ża­jąc na sytu­ację dooko­ła. 74
Pod­cho­dzisz, by spraw­dzić podej­rza­ny zaułek. 9010.

W czę­ści gier książ­ko­wych wyda­rze­nia opi­sy­wa­ne są w trze­ciej oso­bie (tego rodza­ju nar­ra­cja wystę­pu­je mię­dzy inny­mi we wcze­śniej cyto­wa­nym Dun­drze). W takim przy­pad­ku rów­nież ste­ru­je­my losa­mi boha­te­ra, widzi­my je jed­nak z per­spek­ty­wy czy­tel­ni­ka, więc ilu­zja bez­po­śred­nie­go uczest­nic­twa w histo­rii jest nie­co słab­sza.

Czepiec tysiąca twarzy

Istot­nym ele­men­tem każ­dej histo­rii jest boha­ter, ponie­waż podej­ście do głów­nej posta­ci wpły­wa na opo­wieść w tym samym stop­niu co przy­na­leż­ność tytu­łu do dane­go pod­ty­pu. Na prze­strze­ni lat w game­bo­okach wykształ­ci­ły się trzy głów­ne spo­so­by trak­to­wa­nia boha­te­ra:

1) miecz – to, w kogo się wcie­la­my, nie ma żad­ne­go zna­cze­nia; postać może mieć imię, może mieć nawet nakre­ślo­ną histo­rię, pod­czas roz­gryw­ki jed­nak nie roz­wi­ja się w żaden spo­sób, tekst nie zawie­ra nawią­zań do jej prze­my­śleń, a jej moty­wa­cje ogra­ni­cza­ją się do osią­gnię­cia jed­ne­go z góry narzu­co­ne­go i zwy­kle ogól­ne­go celu. Boha­ter jest tu narzę­dziem do sie­ka­nia potwo­rów, omi­ja­nia puła­pek i eks­plo­ra­cji tere­nu lub – w roz­gryw­ce o nie­co bar­dziej roz­bu­do­wa­nej war­stwie fabu­lar­nej – bier­nym obser­wa­to­rem wyda­rzeń. W takim przy­pad­ku podej­mo­wa­ne przez nas decy­zje czę­sto nie doty­czą bez­po­śred­nio posta­ci, lecz same­go świa­ta przed­sta­wio­ne­go. W tym podej­ściu waż­niej­sze od same­go boha­te­ra jest to, co dzie­je się „nad książ­ką”: sta­ty­sty­ki, łami­głów­ki i tak dalej. Pod­su­mo­wu­jąc: to, kim jeste­śmy, scho­dzi (przy dobrych wia­trach) na dru­gi plan.

Sztan­da­ro­we przy­kła­dy: Czar­no­księż­nik z Ogni­stej Góry (Ste­ve Jack­son, Ian Living­sto­ne), Dreszcz (Jacek Cie­siel­ski), Twier­dza (Michał Rosiń­ski).

Okładka książki Steve’a Jacksona i Iana Livingstone’a pod tytułem „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry”.
Steve Jackson, Ian Livingstone, „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry”, Warszawa: Wydawnictwo: FoxGames, 2020.

2) obraz – nasz boha­ter jest z góry okre­ślo­ny, ma swo­ją histo­rię, cele i moty­wa­cje. Czę­sto w para­gra­fach widzi­my nawią­za­nia do tego, co już o nim wie­my, a w przy­pad­ku kie­dy w danej grze mamy kil­ka posta­ci do wybo­ru, nie­któ­re ścież­ki dostęp­ne są tyl­ko dla kon­kret­nych z nich. Od począt­ku wie­my, jaki jest cel naszej gry, i choć przy­bli­ża­ją­ce nas do jego osią­gnię­cia decy­zje mogą znacz­nie się od sie­bie róż­nić, pozo­sta­ją w gra­ni­cach cha­rak­te­ru pro­ta­go­ni­sty. Postać jest tu bowiem inte­gral­ną czę­ścią świa­ta przed­sta­wio­ne­go, a spój­ność – jego nie­zmier­nie waż­ną cechą, nie dosta­je­my więc do wybo­ru roz­wią­zań cał­ko­wi­cie sprzecz­nych z tym, kim jeste­śmy.

Sztan­da­ro­we przy­kła­dy: Dra­cu­la. Klą­twa Wam­pi­ra (Jona­than Gre­en), Dzia­dy cz. V: Dzia­dy, któ­re nie spie­prza­ją (Miko­łaj Kołysz­ko), Tka­cze Burz (Paweł Dziem­ski).

3) naczy­nie – na samym począt­ku opo­wie­ści otrzy­mu­je­my jedy­nie zdaw­ko­we infor­ma­cje na temat naszej posta­ci. Cza­sem zna­my ogól­ny cha­rak­ter boha­te­ra bądź naj­śwież­szą histo­rię opi­su­ją­cą, jak zna­leź­li­śmy się w danej sytu­acji, ale na wię­cej nie ma co liczyć. Jeste­śmy czy­stą kart­ką, któ­rą uzu­peł­nia­my przez nasze wybo­ry. Nasze cechy oraz cele pośred­nio wybie­ra­my sobie sami, roz­strzy­ga­jąc posta­wio­ne przed nami dyle­ma­ty. Jeste­śmy rzu­ce­ni w wir wyda­rzeń, w któ­rym musi­my się odna­leźć. W tym podej­ściu gracz ponie­kąd sam kształ­tu­je swo­je­go boha­te­ra, co znacz­nie pod­no­si poziom imer­sji.

Sztan­da­ro­we przy­kła­dy: seria Fabled Lands (Dave Mor­ris, Jamie Thom­son), Homun­ku­lus (Benia­min Muszyń­ski), Wędrów­ka (Intan Para­ma­di­tha).

Naparstek paragrafowych dziejów

W tej czę­ści pokrót­ce nakre­ślę, jak na prze­strze­ni lat kształ­to­wał się pol­ski kra­jo­braz para­gra­fo­wy. Nie wymie­nię wszyst­kich wyda­nych tytu­łów (te może­cie zna­leźć w Pol­skiej Biblio­gra­fii Gier Książ­ko­wych11), ale posta­ram się wska­zać naj­bar­dziej cha­rak­te­ry­stycz­ne okre­sy histo­rii game­bo­oków.

Naj­pierw jed­nak wspo­mnę o począt­kach para­gra­fó­wek na świe­cie – o tym, skąd się te gry wzię­ły i kto je wymy­ślił. Powszech­nie za pre­kur­so­ra gier książ­ko­wych naj­czę­ściej uzna­je się Julia Cor­táza­ra, auto­ra Gry w kla­sy12. Wpływ jego powie­ści na gry para­gra­fo­we jest w isto­cie olbrzy­mi – książ­kę tę moż­na czy­tać na dwa rów­no­rzęd­ne spo­so­by, oczy­wi­ście zapro­po­no­wa­ne przez auto­ra, ponad­to publi­ka­cja przy­nio­sła twór­cy duży suk­ces, przez co idea lite­ra­tu­ry inte­rak­tyw­nej zyska­ła popu­lar­ność – jed­nak dzie­ło Cor­táza­ra nie było pierw­szą tego typu pozy­cją wydaw­ni­czą. Ponad trzy­dzie­ści lat wcze­śniej, już w 1930 (!) roku, uka­zał się zbiór trzech inte­rak­tyw­nych opo­wia­dań Con­si­der the Con­se­qu­en­ces13. Struk­tu­ra tej książ­ki przy­po­mi­na fabu­lar­ne gry para­gra­fo­we, któ­re popu­lar­ność zdo­by­ły ponad pół wie­ku póź­niej, i cho­ciaż para­gra­fów­ki do dzi­siaj zdo­mi­no­wa­ne są przez wszel­kie­go rodza­ju fan­ta­sty­kę, to nale­ży pamię­tać, że pierw­sze wyda­ne tytu­ły były peł­no­praw­ny­mi oby­cza­jów­ka­mi, a ich autor­ka­mi są Doris Webster i Mary Alden Hop­kins. Następ­nie – w dużym (gar­gan­tu­icz­nym wręcz) skró­cie: w 1976 roku wyda­no przy­go­dy RPG prze­zna­czo­ne dla jed­ne­go gra­cza w sys­te­mie Tun­nels and Trolls14, któ­re sta­ły się pierw­szy­mi gra­mi książ­ko­wy­mi wyko­rzy­stu­ją­cy­mi kości15, póź­niej zaś (w latach 80.) na ryn­ku zaczę­ły uka­zy­wać się naj­po­pu­lar­niej­sze serie, czy­li Figh­ting Fan­ta­sy, Lone Wolf czy Cho­ose Your Own Adven­tu­re.

Okładka książki Michała Rosińskiego pod tytułem „Twierdza”.
Michał Rosiński, „Twierdza”, Będzin: Wydawnictwo: E-bookowo, 2016.

I wła­śnie w tym momen­cie wkra­cza­my na tery­to­rium Pol­ski, ponie­waż pierw­szą grą wyda­ną w naszym kra­ju był Kosmo­lot „Podróż­nik”16; co cie­ka­we, za gra­ni­cą była to czwar­ta część wspo­mnia­ne­go wcze­śniej cyklu Figh­ting Fan­ta­sy. Moc­no zain­spi­ro­wa­ny tą serią Jacek Cie­siel­ski stwo­rzył pierw­szy rodzi­my tytuł – Dreszcz17, któ­ry uka­zał się na łamach tygo­dni­ka „Razem” w 1987 roku. Do kró­lu­ją­cych wte­dy serii może­my jesz­cze dorzu­cić Wojow­ni­ka Auto­stra­dyWehi­kuł cza­su. Przy­go­dy, zacię­ci wro­go­wie, sta­ty­sty­ki i tabel­ki – na to mógł liczyć każ­dy pol­ski fan game­bo­oków. Był to okres, w któ­rym labi­ryn­tów­ki znaj­do­wa­ły się na samym szczy­cie łań­cu­cha para­gra­fo­we­go.

To, co sta­ło się póź­niej, opi­su­je Paweł Ber­nac­ki:

Okres popu­lar­no­ści game­bo­oków nie trwał dłu­go. Już w koń­ców­ce lat 80. XX wie­ku zaczę­ły je zastę­po­wać stwa­rza­ją­ce szer­sze moż­li­wo­ści i pobu­dza­ją­ce wię­cej zmy­słów gry kom­pu­te­ro­we. Zamiast lite­rac­kich opi­sów ofe­ro­wa­ły obraz i dźwięk, więk­szość obli­czeń wyko­ny­wał za gra­cza pro­gram, dzię­ki cze­mu mecha­ni­ka i sys­tem roz­gryw­ki mogły być znacz­nie bar­dziej roz­bu­do­wa­ne, a co się z tym wią­że – wcią­ga­ją­ce. Wraz z roz­wo­jem tech­no­lo­gii infor­ma­tycz­nych i sprzę­tu te dys­pro­por­cje tyl­ko się zwięk­sza­ły, spy­cha­jąc stop­nio­wo game­bo­oki do roli niszo­wej roz­ryw­ki18.

Potem nastą­pił okres wiel­kiej para­gra­fo­wej posu­chy, na począt­ku XXI wie­ku w całym kra­ju wyda­wa­ne były (w naj­lep­szym wypad­ku) dwie lub trzy pozy­cje rocz­nie. Sytu­ację odmie­ni­ły dwa wyda­rze­nia, do któ­rych doszło w 2010 roku. Cho­dzi o wyda­nie serii Samot­ny Wilk (w trzy lata uka­za­ło się dzie­sięć tomów) przez Coper­ni­cus Cor­po­ra­tion oraz zało­że­nie maga­zy­nu inter­ne­to­we­go „Masz Wybór”, poświę­co­ne­go inte­rak­tyw­nym fabu­lar­nym gałę­ziom kul­tu­ry, i powią­za­ne­go z nim Wydaw­nic­twa Wie­lo­krot­ne­go Wybo­ru, któ­re opu­bli­ko­wa­ło ponad czter­dzie­ści para­gra­fó­wek i dzia­ła po dziś dzień.

Od dobrych paru lat prze­ży­wa­my praw­dzi­wy rene­sans gier para­gra­fo­wych. Trud­no śle­dzić wszyst­kie uka­zu­ją­ce się po pol­sku tytu­ły. Wyda­no całą masę komik­sów para­gra­fo­wych, hisz­pań­ską serię Cho­ose Cthul­hu (do listo­pa­da 2025 roku prze­tłu­ma­czo­no czter­na­ście tomów) oraz mnó­stwo innych pozy­cji, zarów­no pol­skich, jak i zagra­nicz­nych. Mimo że jest coraz lepiej, to rynek (ponow­nie) dopie­ro racz­ku­je. Pol­skich auto­rów gier para­gra­fo­wych moż­na poli­czyć na pal­cach obu dło­ni, jed­nak publi­ka­cje napa­wa­ją opty­mi­zmem: Wid­mo nad Arkham (liczą­ce ponad tysiąc para­gra­fów!), Dzia­dy cz. V: Dzia­dy, któ­re nie spie­prza­ją (napi­sa­ne we współ­pra­cy z duchem Ada­ma Mic­kie­wi­cza), Dun­der albo kot z zaświa­tu (auto­rem jest zdo­byw­ca Lite­rac­kiej Nagro­dy „Nike”, Radek Rak). Licz­ba poja­wia­ją­cych się cie­ka­wych publi­ka­cji rośnie, a game­bo­oki przy­cią­ga­ją coraz wię­cej czy­tel­ni­ków do para­gra­fo­we­go świa­ta.

Nie­waż­ne, czy szu­kasz sub­sty­tu­tu sesji RPG, gdy wykru­szy­ła ci się dru­ży­na, czy masz ocho­tę zagrać w coś epic­kie­go, ale two­je oczy nie prze­ży­ją kolej­nych godzin przed ekra­nem, czy po pro­stu chcesz poznać wcią­ga­ją­cą histo­rię (i móc na nią wpły­wać!) – gry książ­ko­we wystę­pu­ją w for­mach tak róż­nych, że każ­dy znaj­dzie coś dla sie­bie. Cza­sem wybór ogra­ni­cza się do skrę­tu w daną stro­nę, a cza­sem wią­że się z dyle­ma­tem, któ­ry skło­ni nas do głę­bo­kie­go prze­my­śle­nia tego, jak w rze­czy­wi­sto­ści zacho­wa­li­by­śmy się w danej sytu­acji. Naj­waż­niej­sze jest to, że swo­ją ścież­kę może­my wybrać sami.

 

1 B. Muszyń­ski, Tło, Choj­ni­ce: Wydaw­nic­two Wie­lo­krot­ne­go Wybo­ru, 2012.

2 J. Cie­siel­ski, Dreszcz, „Razem” 1987, nr 33, 34 (+ erra­ta w nr. 40).

3 K. Jawor­ski, Wybór nale­ży do Cie­bie… Gry para­gra­fo­we – dru­ga mło­dość zapo­mnia­nej for­my roz­ryw­ki, „Stu­dia Filo­lo­gicz­ne Uni­wer­sy­te­tu Jana Kocha­now­skie­go” 2015, nr 28, s. 79–91.

4 A. Bet­kie­wicz, Pier­ścień lor­da Hatif­na­ta, Sanok: Wydaw­nic­two Wie­lo­krot­ne­go Wybo­ru, 2018.

5 M. Rosiń­ski, Twier­dza, Zie­lo­na Góra: Pre­ren­de­ro­wa­ny Rodo­den­dron, 2018.

6 B. Muszyń­ski, Wid­mo nad Arkham, Poznań: Black Monk, 2021.

7 R. Radek, Dun­der albo kot z zaświa­tu, Pod­łę­że: Mudu­ko, 2024.

8 P. Dziem­ski, Tka­cze Burz, Mila­nó­wek: Game­bo­oks, 2021.

9 Tam­że.

10 J. Klo­fta, Sąsie­dzi Lones­bu­ry, Sanok: Wydaw­nic­two Wie­lo­krot­ne­go Wybo­ru, 2021.

11 Ini­cja­ty­wa stwo­rzo­na przez Benia­mi­na Muszyń­skie­go, zawie­ra­ją­ca spis gier książ­ko­wych ofi­cjal­nie wyda­nych w Pol­sce. Moż­na zna­leźć ją pod lin­kiem: https://masz-wybor.com.pl/pbgk/ [dostęp: 1.02.2026].

12 J. Cor­tázar, Ray­uela, Buenos Aires: Edi­to­rial Suda­me­ri­ca­na, 1963.

13 D. Webt­ser, M. Alden Hop­kins, Con­si­der the Con­se­qu­en­ces, Lon­don: The Cen­tu­ry Co., 1930.

14 R. Loomis, Buf­fa­lo Castle, Scot­ts­da­le: Fly­ing Buf­fa­lo Inc., 1976.

15 Arthil (pseud.), M. Kołysz­ko, Histo­ria game­bo­oków, „Masz Wybór” 2010, nr 1, s. 10–13.

16 S. Jack­son, Kosmo­lot „Podróż­nik”, „Fik­cje” 1985, nr 27, s. 7–81.

17 J. Cie­siel­ski, Dreszcz, „Razem” 1987, nr 33, s. 11–12, 21–22; nr 34, s. 5, 7–8, 2–26, 30; nr 40, s. 30.

18 P. Ber­nac­ki, Gry para­gra­fo­we – relikt prze­szło­ści czy nadzie­ja na przy­szłość?, „Folia Biblio­lo­gi­ca” 2017, vol. LIX.

Krzysztof Firkowski

– twórca interaktywnych narracji, poeta, gawędziarz.

więcej →

Powiązane teksty

02.02.2026
Szkice

Zapaść sensów, powrót mitu i stany splątane fantastyki

Mimo że oba utwory dotyczą osobnych zjawisk, ich interpretacje prowadzą ku podobnym polom problemowym. Można je określić jako opowieść o kryzysie wielkich narracji, o nierozerwalnej więzi mitu z ludzką egzystencją oraz o katastrofizmie wpisanym w ludzkie doświadczenie – o najnowszych książkach Jacka Soboty i Jakuba Walickiego pisze Łukasz Kucharczyk.