Gry paragrafowe, gry książkowe, paragrafówki, gamebooki – wszystkie te nazwy są synonimami i określają jedno zjawisko z pogranicza światów gier i literatury. Są to utwory składające się z mniejszych, numerowanych fragmentów tekstu (nazywanych również paragrafami), w których wcielający się w bohatera odbiorca decyduje o kolejności czytanych akapitów. Nasze wybory zmieniają kształt fabuły oraz jej zakończenie, tworząc unikalną ścieżkę tekstu budującą całą historię. Ważnym elementem w grach paragrafowych jest regrywalność. Podejmując konkretne wybory, niejako blokujemy sobie dostęp do niektórych sekcji fabularnych. W ramach jednej rozgrywki niemożliwe jest poznanie stu procent utworu. Kiedy sięgniemy po ten sam tytuł drugi raz i w kluczowych momentach podejmiemy inne decyzje, przygoda naszego bohatera może potoczyć się zupełnie inaczej. Oprócz samego przeskakiwania między fragmentami w gamebookach często występuje element losowy, polegający między innymi na rzucaniu kośćmi lub losowaniu kart.
Gamebooki to niszowa forma literacka, jej zasady nie zakorzeniły się więc jeszcze w zbiorowej świadomości czytelniczej. Skutkuje to praktyką, wedle której autorzy umieszczają instrukcje odczytu na pierwszych stronach książek. W przypadku interaktywnych powieści skupiających się głównie na przedstawionej historii wspomniane instrukcje są dość zwięzłe, najczęściej kilkuzdaniowe. Istnieją jednak paragrafówki, w których przed rozgrywką tworzymy postać (jak w grach RPG), a w trakcie rozgrywki zbieramy przedmioty, zmieniamy początkowe statystyki (na przykład punkty życia, siłę, zręczność) oraz wykonujemy różnego rodzaju losowe testy. Tak sporządzone instrukcje mogą liczyć nawet kilkanaście stron.
Warto przywołać przykłady fragmentów z owych instrukcji pokazujące różne podejście do gier książkowych. Przytoczony poniżej wstęp skupia się na narracji i samych wyborach fabularnych:
Zasady nie są trudne, ich pojęcie z pewnością nie sprawi Ci żadnego problemu. Na początku uzbrój się w kawałek kartki i coś do pisania, to jedyne „wymagania sprzętowe” (prócz chwili wolnego czasu, rzecz jasna). Całość podzielona jest na rozdziały, te zaś dzielą się na poszczególne paragrafy. Nie czytasz ich według kolejności numeracji! W każdym paragrafie znajdziesz jeden (lub kilka do wyboru) odnośników do innych paragrafów. Podejmujesz decyzję, którą z dróg chcesz obrać, i udajesz się do wskazanego numeru1.
Następnie zaś możemy przeczytać o technikaliach rozgrywki, czyli o tym, w jaki sposób działają poszczególne elementy gry:
Jesteś Śmiałkiem.
Twój ekwipunek to: miecz, tarcza, plecak na prowiant, latarnia. Wędrując po podziemiach, będziesz znajdował inne rodzaje broni i przedmioty. Pamiętaj, że – poza mieczem – każda broń może być wykorzystana tylko raz. Podobnie znajdowane przedmioty są jednorazowego użytku. Możesz zabrać ze sobą jedną butelkę eliksiru. Wybierasz spośród eliksirów: ZRĘCZNOŚCI, WYTRZYMAŁOŚCI i SZCZĘŚCIA. Można wypić go w dowolnym momencie, ale tylko dwukrotnie podczas przygody2.
Kostur pomyślnej podróży
Gry paragrafowe mogą przybierać zróżnicowane formy, mimo wszystko jednak tworzą one jeden gatunek. Podział na trzy odmiany, który na stałe zagościł w świadomości fanów literatury interaktywnej, rozpropagował Krzysztof Jaworski w monografii dotyczącej gier książkowych3:
1) paragrafówki labiryntowe – typ gier książkowych, które zdobyły swoją popularność w pradawnych czasach (lata 80. i 90.). Całość rozgrywki polega na geograficznym odnalezieniu się w jakiejś przestrzeni, zazwyczaj jest to dosłowny labirynt, czasem jednak znajdujemy się w ogromnym lesie bądź opuszczonej posiadłości na odludziu. Na początku przygody tworzymy postać, rozdzielając lub losując punkty, które przydzielamy do statystyk znanych nam z gier RPG (między innymi punkty życia, wytrzymałość, szczęście). W grach tego typu najczęściej skupiamy się na mechanice. Narracja jest drugoplanowa, nasz bohater często reprezentuje archetyp „chłopa z mieczem” lub jego odpowiednik, w zależności od konwencji zastosowanej w historii. W większości takich tytułów mamy z góry określony cel, na przykład dotrzeć do skarbu, wydostać się z labiryntu lub pokonać głównego „złola”. Ważnym elementem gier labiryntowych jest odblokowywanie przejść; przybiera ono formę losowego testu jednej z naszych statystyk, powrotu do innej lokacji po konkretny przedmiot lub łamigłówki. Nasz bohater włóczy się po określonym terenie do momentu zrealizowania celu lub do swojej chwalebnej śmierci w walce lub w wyniku przypadku. Takie gry często zmuszają nas do wykorzystania wiedzy z poprzednich rozgrywek, abyśmy w końcu mogli dotrzeć do upragnionego skarbu (na przykład: wiemy, że w konkretnym pomieszczeniu spada na nas głaz i odejmuje nam pięć punktów życia, podczas następnej rozgrywki postaramy się więc ominąć daną komnatę).
Oto dwa przykłady fragmentów z labiryntowych gier książkowych:
171. Korytarz
Kilka jaśniejących kamieni w ścianach, poza tym – nic specjalnego. Możesz udać się na północ (183), wschód (164) oraz do komnaty na zachodzie (161), z której dobiegają dźwięki dłubania w drewnie4.
486. Efekt jest natychmiastowy. Jednak nie takiego oczekujesz. Spod wieka skrzyni wydobywa się zielonkawa mgła, która otula cię leniwie. Mimowolnie wdychasz trujący gaz. Rzuć K6 i do wyniku dodaj Odporność.
– Jeśli suma wynosi 5 lub mniej – przejdź do 470.
– Jeśli suma wynosi 6 lub 7 – przejdź do 281.
– Jeśli suma wynosi 8 lub więcej – przejdź do 3985.
2) paragrafówki fabularne – w tego typu utworach element samej gry ograniczony jest do minimum. Nie mamy tutaj losowości ani kart ze statystykami postaci. Główny nacisk położony jest na to samo co w nieinteraktywnych powieściach – historię, postacie oraz ich rozwój. Podejmowane przez nas decyzje nie dotyczą wyłącznie eksploracji terenu i walki z przeciwnikami, ale kształtują naszego bohatera oraz jego otoczenie. Same wybory wiążą się z trudnymi dylematami w rodzaju: „komu pomóc?”, „komu uwierzyć?”. Często podjęcie decyzji idealnej dla wszystkich nie jest możliwe: jeśli pomożemy jednym, będziemy musieli stawić czoła drugim. Taka seria wyborów najczęściej doprowadzi nas do jednego z pełnokrwistych zakończeń, których nie traktujemy w kategoriach przegranej lub wygranej. Oczywiście niektóre z nich będą pozytywne, a inne negatywne, większość jednak spójnie zwieńczy historię naszego bohatera. Książkowe gry fabularne często zawierają parę różnych historii, które możemy poznawać, jeśli zdecydujemy się na kilkakrotną lekturę. Pomoże nam to nakreślić pełniejszy obraz tego, co dzieje się w przedstawianym w gamebooku świecie. Podczas jednej rozgrywki niektóre wątki subtelnie przebiegają w tle, inne są dla nas całkowicie niewidoczne.
Poniżej dwa przykłady wyborów stawianych przed nami w fabularnych grach paragrafowych:
– Eli, mam tylko jeden cel, odkrycie prawdy! Jeśli to, o czym pisał Benjamin, jest prawdą, w co wierzę, a my zdobędziemy przekonujące dowody na potwierdzenie jego słów, pozostanie tylko jedno: opublikować wyniki naszych badań. Niech świat dowie się, jaką… BLUŹNIERCZĄ chorobę skrywa pod skórą dnia powszedniego!
Odpowiadasz:
– W imię prawdy, przyjacielu, do dzieła! (19)
– To nie badania, skoro jesteś już pewny ich wyniku. Wybacz, Howard, radź sobie sam. (22)6
…to smok i nigdy nie można mu ufać, nawet jeśli ktoś uważa, że dobrze się z tym smokiem zna.
Jeśli Dunder ma pocieszyć smutnego smoka, idź do § 42.
Jeśli Dunder ma zachować ostrożność i wycofać się, idź do § 417.
3) paragrafówki mieszane – występują tutaj tak zwane best of both worlds. W grach tego typu często (tak jak w labiryntówkach) tworzymy kartę postaci, wykonujemy różnego rodzaju testy, toczymy walki oraz zbieramy przedmioty, wszystko to jednak zostaje wplecione w rozwiniętą fabułę, która jest główną osią rozgrywki. To właśnie ona zachęca nas do kontynuowania naszej przygody. Nasze decyzje nie ograniczają się do poruszania po określonym terenie, bywa, że stawiane przed nami moralne dylematy niosą ze sobą poważne konsekwencje dla postaci. Paragrafówki mieszane to niezmiernie szeroka grupa, do której przypisuje się wszystkie gry niedające się przyporządkować bezpośrednio do jednej z wymienionych wcześniej kategorii.
W obrębie jednej gry mamy do czynienia zarówno z wyborami czysto fabularnymi, jak i z losowymi testami oraz walką z przeciwnikami. Obrazują to dwa poniższe przykłady:
– Zakapior jest bardzo przesądny, jak całe paskudne orkowe plemię. – Alcest spluwa, prosto zresztą na własny trzewik. – A fu… Wiesz, powołałem się na jego boga Lokiego i życie mi darował, pewnie z nadzieją, że mnie wilki pożrą. Co by się pewnikiem i stało, gdyby nie twoja pomoc. Pozwól, że ci się odwdzięczę. Alcest sięga za pazuchę i wyciąga brzęczącą sakiewkę.
Przyjmij zapłatę <43>
Nie przyjmuj zapłaty <44>8.
Bez wahania ciskasz toporem w kierunku odległego cienia! Topór kreśli kręgi w powietrzu… i nagle odbija od czegoś, zupełnie jakby uderzył w niewidzialną ścianę! Przy uderzeniu sypią się iskry – w ich blasku przez chwilę widzisz rogatą koźlą sylwetkę. Stwór zrywa się do biegu, przeraźliwie rycząc! Ruszasz za nim, po drodze podnosząc z ziemi osmalony topór.
Sprawdź swoją Zręczność.
Sukces <W6>
Porażka <W11>9.
Zdecydowana większość utworów – bez względu reprezentowany podtyp – jest napisana w czasie teraźniejszym w drugiej osobie liczby pojedynczej („widzisz”, „idziesz”, „podnosisz”). Takie rozwiązanie ma zwiększyć imersję czytelnika, pozwala mu lepiej wczuć się w kierowaną przez niego postać. Dzięki tak poprowadzonej narracji odnosimy wrażenie, że to, co nas spotyka, dzieje się w tej właśnie chwili, a na podjęcie decyzji mamy tylko sekundy. Oczywiście kiedy będziemy zwlekać z dokonaniem wyboru, nie zgarnie nas paragrafowa policja, ale lepiej nie ryzykować.
Poniższy fragment Sąsiadów Lonesbury autorstwa Jarosława Klofty jest dobrym przykładem tego typu narracji:
77. Sąsiedzi Lonesbury – Lonesbury – Ulice wioski
Idziesz ulicami wioski i nagle ogarnia Cię przeczucie, że jesteś śledzony. Odwracasz się i masz wrażenie, że jakaś ludzka sylwetka w tym samym momencie ukryła się w rzucanym przez jeden z domów cieniu.
Idziesz dalej, uważając na sytuację dookoła. 74
Podchodzisz, by sprawdzić podejrzany zaułek. 9010.
W części gier książkowych wydarzenia opisywane są w trzeciej osobie (tego rodzaju narracja występuje między innymi we wcześniej cytowanym Dundrze). W takim przypadku również sterujemy losami bohatera, widzimy je jednak z perspektywy czytelnika, więc iluzja bezpośredniego uczestnictwa w historii jest nieco słabsza.
Czepiec tysiąca twarzy
Istotnym elementem każdej historii jest bohater, ponieważ podejście do głównej postaci wpływa na opowieść w tym samym stopniu co przynależność tytułu do danego podtypu. Na przestrzeni lat w gamebookach wykształciły się trzy główne sposoby traktowania bohatera:
1) miecz – to, w kogo się wcielamy, nie ma żadnego znaczenia; postać może mieć imię, może mieć nawet nakreśloną historię, podczas rozgrywki jednak nie rozwija się w żaden sposób, tekst nie zawiera nawiązań do jej przemyśleń, a jej motywacje ograniczają się do osiągnięcia jednego z góry narzuconego i zwykle ogólnego celu. Bohater jest tu narzędziem do siekania potworów, omijania pułapek i eksploracji terenu lub – w rozgrywce o nieco bardziej rozbudowanej warstwie fabularnej – biernym obserwatorem wydarzeń. W takim przypadku podejmowane przez nas decyzje często nie dotyczą bezpośrednio postaci, lecz samego świata przedstawionego. W tym podejściu ważniejsze od samego bohatera jest to, co dzieje się „nad książką”: statystyki, łamigłówki i tak dalej. Podsumowując: to, kim jesteśmy, schodzi (przy dobrych wiatrach) na drugi plan.
Sztandarowe przykłady: Czarnoksiężnik z Ognistej Góry (Steve Jackson, Ian Livingstone), Dreszcz (Jacek Ciesielski), Twierdza (Michał Rosiński).
2) obraz – nasz bohater jest z góry określony, ma swoją historię, cele i motywacje. Często w paragrafach widzimy nawiązania do tego, co już o nim wiemy, a w przypadku kiedy w danej grze mamy kilka postaci do wyboru, niektóre ścieżki dostępne są tylko dla konkretnych z nich. Od początku wiemy, jaki jest cel naszej gry, i choć przybliżające nas do jego osiągnięcia decyzje mogą znacznie się od siebie różnić, pozostają w granicach charakteru protagonisty. Postać jest tu bowiem integralną częścią świata przedstawionego, a spójność – jego niezmiernie ważną cechą, nie dostajemy więc do wyboru rozwiązań całkowicie sprzecznych z tym, kim jesteśmy.
Sztandarowe przykłady: Dracula. Klątwa Wampira (Jonathan Green), Dziady cz. V: Dziady, które nie spieprzają (Mikołaj Kołyszko), Tkacze Burz (Paweł Dziemski).
3) naczynie – na samym początku opowieści otrzymujemy jedynie zdawkowe informacje na temat naszej postaci. Czasem znamy ogólny charakter bohatera bądź najświeższą historię opisującą, jak znaleźliśmy się w danej sytuacji, ale na więcej nie ma co liczyć. Jesteśmy czystą kartką, którą uzupełniamy przez nasze wybory. Nasze cechy oraz cele pośrednio wybieramy sobie sami, rozstrzygając postawione przed nami dylematy. Jesteśmy rzuceni w wir wydarzeń, w którym musimy się odnaleźć. W tym podejściu gracz poniekąd sam kształtuje swojego bohatera, co znacznie podnosi poziom imersji.
Sztandarowe przykłady: seria Fabled Lands (Dave Morris, Jamie Thomson), Homunkulus (Beniamin Muszyński), Wędrówka (Intan Paramaditha).
Naparstek paragrafowych dziejów
W tej części pokrótce nakreślę, jak na przestrzeni lat kształtował się polski krajobraz paragrafowy. Nie wymienię wszystkich wydanych tytułów (te możecie znaleźć w Polskiej Bibliografii Gier Książkowych11), ale postaram się wskazać najbardziej charakterystyczne okresy historii gamebooków.
Najpierw jednak wspomnę o początkach paragrafówek na świecie – o tym, skąd się te gry wzięły i kto je wymyślił. Powszechnie za prekursora gier książkowych najczęściej uznaje się Julia Cortázara, autora Gry w klasy12. Wpływ jego powieści na gry paragrafowe jest w istocie olbrzymi – książkę tę można czytać na dwa równorzędne sposoby, oczywiście zaproponowane przez autora, ponadto publikacja przyniosła twórcy duży sukces, przez co idea literatury interaktywnej zyskała popularność – jednak dzieło Cortázara nie było pierwszą tego typu pozycją wydawniczą. Ponad trzydzieści lat wcześniej, już w 1930 (!) roku, ukazał się zbiór trzech interaktywnych opowiadań Consider the Consequences13. Struktura tej książki przypomina fabularne gry paragrafowe, które popularność zdobyły ponad pół wieku później, i chociaż paragrafówki do dzisiaj zdominowane są przez wszelkiego rodzaju fantastykę, to należy pamiętać, że pierwsze wydane tytuły były pełnoprawnymi obyczajówkami, a ich autorkami są Doris Webster i Mary Alden Hopkins. Następnie – w dużym (gargantuicznym wręcz) skrócie: w 1976 roku wydano przygody RPG przeznaczone dla jednego gracza w systemie Tunnels and Trolls14, które stały się pierwszymi grami książkowymi wykorzystującymi kości15, później zaś (w latach 80.) na rynku zaczęły ukazywać się najpopularniejsze serie, czyli Fighting Fantasy, Lone Wolf czy Choose Your Own Adventure.
I właśnie w tym momencie wkraczamy na terytorium Polski, ponieważ pierwszą grą wydaną w naszym kraju był Kosmolot „Podróżnik”16; co ciekawe, za granicą była to czwarta część wspomnianego wcześniej cyklu Fighting Fantasy. Mocno zainspirowany tą serią Jacek Ciesielski stworzył pierwszy rodzimy tytuł – Dreszcz17, który ukazał się na łamach tygodnika „Razem” w 1987 roku. Do królujących wtedy serii możemy jeszcze dorzucić Wojownika Autostrady i Wehikuł czasu. Przygody, zacięci wrogowie, statystyki i tabelki – na to mógł liczyć każdy polski fan gamebooków. Był to okres, w którym labiryntówki znajdowały się na samym szczycie łańcucha paragrafowego.
To, co stało się później, opisuje Paweł Bernacki:
Okres popularności gamebooków nie trwał długo. Już w końcówce lat 80. XX wieku zaczęły je zastępować stwarzające szersze możliwości i pobudzające więcej zmysłów gry komputerowe. Zamiast literackich opisów oferowały obraz i dźwięk, większość obliczeń wykonywał za gracza program, dzięki czemu mechanika i system rozgrywki mogły być znacznie bardziej rozbudowane, a co się z tym wiąże – wciągające. Wraz z rozwojem technologii informatycznych i sprzętu te dysproporcje tylko się zwiększały, spychając stopniowo gamebooki do roli niszowej rozrywki18.
Potem nastąpił okres wielkiej paragrafowej posuchy, na początku XXI wieku w całym kraju wydawane były (w najlepszym wypadku) dwie lub trzy pozycje rocznie. Sytuację odmieniły dwa wydarzenia, do których doszło w 2010 roku. Chodzi o wydanie serii Samotny Wilk (w trzy lata ukazało się dziesięć tomów) przez Copernicus Corporation oraz założenie magazynu internetowego „Masz Wybór”, poświęconego interaktywnym fabularnym gałęziom kultury, i powiązanego z nim Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru, które opublikowało ponad czterdzieści paragrafówek i działa po dziś dzień.
Od dobrych paru lat przeżywamy prawdziwy renesans gier paragrafowych. Trudno śledzić wszystkie ukazujące się po polsku tytuły. Wydano całą masę komiksów paragrafowych, hiszpańską serię Choose Cthulhu (do listopada 2025 roku przetłumaczono czternaście tomów) oraz mnóstwo innych pozycji, zarówno polskich, jak i zagranicznych. Mimo że jest coraz lepiej, to rynek (ponownie) dopiero raczkuje. Polskich autorów gier paragrafowych można policzyć na palcach obu dłoni, jednak publikacje napawają optymizmem: Widmo nad Arkham (liczące ponad tysiąc paragrafów!), Dziady cz. V: Dziady, które nie spieprzają (napisane we współpracy z duchem Adama Mickiewicza), Dunder albo kot z zaświatu (autorem jest zdobywca Literackiej Nagrody „Nike”, Radek Rak). Liczba pojawiających się ciekawych publikacji rośnie, a gamebooki przyciągają coraz więcej czytelników do paragrafowego świata.
Nieważne, czy szukasz substytutu sesji RPG, gdy wykruszyła ci się drużyna, czy masz ochotę zagrać w coś epickiego, ale twoje oczy nie przeżyją kolejnych godzin przed ekranem, czy po prostu chcesz poznać wciągającą historię (i móc na nią wpływać!) – gry książkowe występują w formach tak różnych, że każdy znajdzie coś dla siebie. Czasem wybór ogranicza się do skrętu w daną stronę, a czasem wiąże się z dylematem, który skłoni nas do głębokiego przemyślenia tego, jak w rzeczywistości zachowalibyśmy się w danej sytuacji. Najważniejsze jest to, że swoją ścieżkę możemy wybrać sami.
1 B. Muszyński, Tło, Chojnice: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru, 2012.
2 J. Ciesielski, Dreszcz, „Razem” 1987, nr 33, 34 (+ errata w nr. 40).
3 K. Jaworski, Wybór należy do Ciebie… Gry paragrafowe – druga młodość zapomnianej formy rozrywki, „Studia Filologiczne Uniwersytetu Jana Kochanowskiego” 2015, nr 28, s. 79–91.
4 A. Betkiewicz, Pierścień lorda Hatifnata, Sanok: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru, 2018.
5 M. Rosiński, Twierdza, Zielona Góra: Prerenderowany Rododendron, 2018.
6 B. Muszyński, Widmo nad Arkham, Poznań: Black Monk, 2021.
7 R. Radek, Dunder albo kot z zaświatu, Podłęże: Muduko, 2024.
8 P. Dziemski, Tkacze Burz, Milanówek: Gamebooks, 2021.
9 Tamże.
10 J. Klofta, Sąsiedzi Lonesbury, Sanok: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru, 2021.
11 Inicjatywa stworzona przez Beniamina Muszyńskiego, zawierająca spis gier książkowych oficjalnie wydanych w Polsce. Można znaleźć ją pod linkiem: https://masz-wybor.com.pl/pbgk/ [dostęp: 1.02.2026].
12 J. Cortázar, Rayuela, Buenos Aires: Editorial Sudamericana, 1963.
13 D. Webtser, M. Alden Hopkins, Consider the Consequences, London: The Century Co., 1930.
14 R. Loomis, Buffalo Castle, Scottsdale: Flying Buffalo Inc., 1976.
15 Arthil (pseud.), M. Kołyszko, Historia gamebooków, „Masz Wybór” 2010, nr 1, s. 10–13.
16 S. Jackson, Kosmolot „Podróżnik”, „Fikcje” 1985, nr 27, s. 7–81.
17 J. Ciesielski, Dreszcz, „Razem” 1987, nr 33, s. 11–12, 21–22; nr 34, s. 5, 7–8, 2–26, 30; nr 40, s. 30.
18 P. Bernacki, Gry paragrafowe – relikt przeszłości czy nadzieja na przyszłość?, „Folia Bibliologica” 2017, vol. LIX.
