Powstała u schyłku postmodernistycznej fali w połowie lat 80. XX wieku Trylogia nowojorska Paula Austera zawsze była i zapewne zawsze będzie idealnym lepem na studentów nauk okołoliterackich, o czym mogę pisać z pewnością osoby, która sama dała się na ten lep złapać jakąś dekadę później, kiedy wspomniany cykl ukazał się w Polsce w tłumaczeniu Michała Kłobukowskiego. Były to wciągające historie o samotności w świecie, gdzie tożsamość jest pojęciem mglistym, bo każdy udaje kogoś innego; zachowywały przy tym strukturę opowieści detektywistycznej – z licznymi odniesieniami do klasyki literackiej i mnóstwem postaci mających obsesję pisania i filozofowania na temat pisania. Myślę, że także dzisiaj każdy szanujący się licealista lub student literaturoznawstwa znajdzie w tych książkach coś dla siebie (choć trzeba zaznaczyć, że przedstawione w tej prozie kobiety to głównie żony i matki, stanowiące jedynie tło rozmyślań o pisarskich i męskich powinnościach – licealistkom i studentkom może więc być trudniej utożsamić się z konkretną postacią). Bohaterowie tracą własną tożsamość, żeby odnaleźć swoje prawdziwe ja w cudzych tożsamościach i odkryć, że nic nie jest prawdziwe, również oni sami, a cała rzeczywistość to jedynie teksty żerujące na innych tekstach, tworzące spiętrzony palimpsest. Z perspektywy trzech dekad można by łatwo kpić z prostych chwytów Austera, z jego płytkiej siatki odniesień, z naiwnego nihilizmu wszystkich trzech historii. Byłoby to jednak nieuczciwe wobec dwudziestokilkuletniego mnie, czyli człowieka wówczas zafascynowanego Trylogią…, zachęconego przez nią do przeczytania co najmniej kilku pozycji, po które inaczej by nie sięgnął. Choć nie wracałem do nich od lat, a sam Auster także odszedł na regały zapomnienia – jak inne gwiazdy literatury popularnej końca ubiegłego stulecia, William Wharton czy Jonathan Carroll – to nadal jestem przekonany, że wyczuwalna w jego powieściach szczera wiara w siłę oddziaływania literatury jako jedynego narzędzia nadającego sens naszej chaotycznej egzystencji zawsze zjedna pisarzowi i młodych, i nieco starszych fanów, zwłaszcza wśród ludzi o skłonnościach paraliterackich.
Siła słów
Cała Trylogia nowojorska to opowieść tak mocno zanurzona w intertekstualności, języku i kształtach słów, że praktycznie nigdy nie prowokuje wizualizacji. Wręcz przeciwnie, fizyczne cechy postaci i świata są zwykle dość nieokreślone, ukryte w mroku lub cieniu, co oczywiście podsyca atmosferę czarnego kryminału, ułatwia także stopniowe zacieranie się między bohaterami granic ich tożsamości i swobodne poruszanie się postaci w przestrzeni wyznaczonej przez wszystkie trzy historie. Powstaje więc pytanie, czy ujęcie tekstu w formę komiksu, w której wizualność odgrywa kluczową rolę, ma jakikolwiek sens.
Próbą rozstrzygnięcia tej kwestii są trzy komiksy opublikowane niedawno przez wydawnictwo Nagle. Powstały one w ciągu ostatnich trzech dekad, głównie dzięki uporowi ich scenarzysty i pomysłodawcy całej adaptacji, Paula Karasika. Czy jest to udana odpowiedź na postawione wcześniej pytanie? Ocena zależy od tego, jak elastyczną definicją komiksu się posługujemy i jak dużą mamy odporność na stwierdzenia w rodzaju „im dłużej żyjemy, tym bardziej niejasna staje się nasza egzystencja” czy „nie można wejść w cudzą skórę, bo na dobrą sprawę nie mamy dostępu do własnej” (tłum. Przemysław Wojcieszek), które po oprawieniu w komiksowy dymek wybrzmiewają jeszcze banalniej niż pierwotnie. Jeśli jednak nie przeszkadza nam odrobina egzystencjalnych banałów, komiksową adaptację najpopularniejszego dzieła Austera w najlepszych jej partiach odbierzemy prawdopodobnie jako udaną próbę zamiany medium; w tych miejscach zaś, gdzie zdecydowanie obniża ona loty – jako eksperyment, który przerósł twórcę.
Mistrz przy pracy
Najciekawsza w tym komiksie, podobnie zresztą jak w jego literackim pierwowzorze, jest pierwsza część – Miasto ze szkła. Już w 1994 roku do pracy nad jej scenariuszem, stworzonym przez Karasika, zasiadł David Mazzucchelli. W wydaniu wspomnianych artystów opowieść o Quinnie staje się pełnoprawnym nowojorskim czarnym kryminałem i hołdem dla gatunkowych inspiracji. Pewnego dnia główny bohater, mylnie uznany za Paula Austera, zaczyna udawać prywatnego detektywa i wyrusza tropem szalonego naukowca, który więzi swojego syna i prowadzi na nim eksperymenty w celu odzyskania ludzkiej mowy sprzed upadku wieży Babel – oto zarys fabuły tej opowieści. Mazzucchelli, którego wybitny i o kilka lat późniejszy Asterios Polyp wciąż jest jednym z najważniejszych komiksów nieobecnych na polskim rynku wydawniczym, już tutaj ujawnia się jako mistrz architektonicznych detali i drobiazgowych scenografii: świadomy konwencji gatunkowej, śmiało operuje głębokimi kontrastami i dziwną perspektywą, upodabniając opowieść do filmów Friedricha Wilhelma Murnaua i wydobywając jej ekspresjonistycznego ducha. W kresce Mazzucchelliego widać także wpływ nowojorskiego realizmu z komiksów Willa Eisnera czy Franka Millera, dla których to miasto również było niewyczerpanym źródłem opowieści o różnych formach samotności. Zawarte w tomie rysunki stanowią kolejną warstwę narracyjną; ukonkretniają rozmyty Nowy Jork oryginału, ukazują go pod postacią kilku ikonicznych budynków i ulic, tworzą dokładną mapę onirycznej narracji o ludziach błądzących po mieście i nadającym rzeczom nowe nazwy. Działa to doskonale i wygląda wciąż świeżo, czego niestety nie da się powiedzieć o dwóch kolejnych częściach tego tryptyku.
Adaptacja statyczna
W porównaniu do świeżego, dynamicznego i ekspresyjnego Miasta ze szkła adaptacja Duchów, młodsza od niego o trzy dekady, jest mocno zachowawcza i staroświecka, bliższa powieści ilustrowanej niż komiksowi, choć kilka razy zastosowano tu kadrowanie i dymki. Ma to swoje uzasadnienie, ponieważ w tym przypadku nad scenariuszem Karasika pracował Lorenzo Mattotti, który zaczynał działalność artystyczną jako twórca dość eksperymentalnych komiksów, ale stał się rozpoznawalny głównie jako ilustrator. Próba Mattottiego mogłaby się powieść, gęsto cieniowane, komponowane z rozmachem kadry często robią bowiem naprawdę spore wrażenie, zwłaszcza gdy formalnie zbliżają się do surrealistycznych żartów w stylu Rolanda Topora. Niemniej większość tych półstronicowych ilustracji aż nazbyt wiernie odzwierciedla sens towarzyszących im ścian tekstu, będącego równie (i boleśnie) wierną adaptacją powieści Austera. Wizualnie dostajemy więc dokładnie to, o czym mówi nam narracja, powielająca z kolei to, co mówiła książka. W rezultacie temu wszystkiemu często towarzyszy wrażenie nakładających się na siebie ech i pogłosów, a nie dodatkowej warstwy opowieści. Bez względu na to, czy był to zamierzony efekt czy nie, dość szybko staje się nużący, sama historia zaś pozostaje „kryminałem metafizycznym”, w którym mężczyźni o kolorowych nazwiskach (Blue, White i Black) tropią się nawzajem i odkrywają, że jedynym lekiem na samotność jest bycie obserwowanym przez dodatkową parę oczu, najlepiej w trakcie czytania lub pisania. W dobie permanentnej cyfrowej inwigilacji, gdy na poziomie międzynarodowego prawa toczy się walka niemal każdego z nas o możliwość bycia zapomnianym, czyta się to z lekkim ironicznym półuśmiechem, chociaż pod względem konstrukcji wciąż jest to zgrabna pętla, w której jedna postać przemienia się w drugą, a następnie kolejną, żeby na koniec stać się zupełnie inną osobą. Jeśli opowieść wciąż porusza, to dzieje się to jednak głównie dzięki pomysłom Austera, co najwyraźniej widać w finałowej części, za którą odpowiada inicjator całego przedsięwzięcia, Paul Karasik.
Chaos z ambicjami
Trudno wypominać człowiekowi, który przez trzydzieści lat walczył o realizację swojego pomysłu, czyli o stworzenie powieści graficznej na podstawie ulubionej powieści, że popełnił w tej adaptacji szkolne błędy, ale to pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy. Dymki zasłaniające twarze mówiących postaci, dziwne proporcje ludzi i pomieszczeń, perspektywy bliższe rysunkom ambitnych dzieci niż profesjonalnemu komiksowi, projekty postaci jakby przerysowane z opakowań lalek Barbie – wszystko to błyskawicznie tworzy nieznośny wizualny chaos, w którym wprawdzie da się wyczuć dobre pomysły, ale pogrzebane pod nieuzasadnionymi wyborami stylistycznymi i – być może – niewyćwiczonym podejściem do obranej stylistyki. Sam Karasik znany jest głównie z rysunków satyrycznych dla amerykańskiej prasy, co może wyjaśniać pewną nieudolność w posługiwaniu się czysto komiksowymi technikami. Trudno jednak czerpać przyjemność z lektury komiksu, w którym żadna z postaci nie zachowuje wizualnej spójności, trudno również ocenić, jak naprawdę wyglądają główni i poboczni bohaterowie. Jak na ironię pasuje to do fabuły, ponieważ jest to kolejna opowieść o mężczyźnie przejmującym tożsamość innego mężczyzny, żeby w ten sposób odkryć swoje powołanie i sens życia. Oczywiście główne postacie mogą – a nawet powinny – się zacierać (jak przypadkowi średniowieczni królowie na przypadkowych portretach średniowiecznych królów), zlewając się w ogólny obraz człowieka ogarniętego obsesją pisania / władzy nad rzeczywistością, ale zabiegi tego rodzaju dość poważnie ograniczają czytelność opowieści i zbyt często przypominają raczej warsztatowe braki niż uzasadnione wybory artystyczne. Jako fan powieści Austera chciałbym móc powiedzieć, że to ambitna porażka, w ostatniej części nierzadko jednak widać pośpiech: byle skończyć cały projekt i mieć gotową trylogię. Starania, żeby podzielić się fascynacją leżącą u podstaw tego przeniesienia historii z medium niedopowiedzeń do medium wizualnych konkretów, niestety odchodzą tu na dalszy plan.
Kim jest więc modelowy czytelnik tego komiksu? Przede wszystkim fanem Austera. Poza pierwszą częścią – która od trzech dekad służy za wzorcowy przykład komiksowych adaptacji literatury – całość nie dorównuje literackiemu pierwowzorowi i zbyt często bazuje na samym tekście, żeby stać się przekonującą powieścią graficzną. To jednak nie oznacza, że projekt Karasika jest porażką. Publikacja stanowi raczej fascynujący przykład tego, jak trudno przenieść literaturę opartą na językowej grze i niedopowiedzeniach do medium, które domaga się wizualnej konkretyzacji. Jest to równocześnie dowód na to, że podobne przedsięwzięcia wymagają od artysty faktycznej umiejętności opowiadania komiksem.