Stanisław Lem, zwłaszcza pod koniec swojego życia, znany był z wygłaszania ponurych diagnoz i pesymistycznych przewidywań. W ten specyficzny rodzaj sceptycyzmu, być może nieco przesadzonego, wpisuje się również ocena odbioru jego własnej twórczości, a przede wszystkim adaptacji filmowych jego tekstów. Lem twierdził, że adaptacje te były nieliczne i przeważnie dość słabe, a nawet jeśli trafiła się jakaś przyzwoita, to jej sens kompletnie rozmijał się z przekazem zawartym w literackim oryginale.
Lemowskość i transmedialność
Warto zauważyć, że przynajmniej pod względem ilościowym opinia ta wyraźnie odbiega od prawdy: kinowe i teatralne adaptacje prozy Lema zaczęły powstawać jeszcze w trakcie „złotego okresu” jego twórczości. Można tutaj wymienić takie tytuły, jak choćby Milcząca gwiazda (1960), Przekładaniec (1968) czy Solaris Andrieja Tarkowskiego (1972). Później pojawiły się między innymi Test pilota Pirxa (1978), Szpital Przemienienia (1979), Śledztwo (spektakl Teatru Telewizji z 1997 roku), druga ekranizacja Solaris, tym razem w reżyserii Stevena Soderbergha (2002), a także Kongres (2013) czy Głos Pana (2018), choć akurat dwie ostatnie pozycje powstały już po śmierci pisarza. Do tego dodać należy inne liczne realizacje teatralne, a także animacje i seriale telewizyjne stanowiące adaptacje dłuższych lub krótszych utworów Lema. Jeśli chodzi o jakość artystyczną tych adaptacji, sprawy również nie przedstawiają się aż tak źle, jak twierdził pisarz, choć trzeba przyznać, że jest to w dużej mierze sprawa indywidualnego gustu.
Można jednak zaobserwować, że rozmijanie się intencji reżyserów transmedialnych przekładów twórczości krakowskiego pisarza z jego własnymi zamysłami twórczymi jest rzeczywiście zjawiskiem powszechnym. W rezultacie pomysły stanowiące trzon lemowskich fabuł nie zostały właściwie oddane w adaptacjach. Widz tego rodzaju produkcji zaznajomiony z literackimi oryginałami mógł zatem odczuwać pewien niedosyt. Trudno się więc dziwić rozgoryczeniu samego Lema.
Czy jednak problemy z adaptacją prozy science fiction autora Solaris nie wynikają z przypadku? Czy nie oznaczają, że tego zadania podejmowali się niewłaściwi twórcy, niekoniecznie pozbawieni wizji i talentu, ale tacy, których artystyczny idiom po prostu nie współgrał z twórczością Lema? Stawiamy śmiałą tezę, że ów problem jest głębszy. Z jednej strony wynika ze specyfiki tej twórczości, a z drugiej z języka kina i teatru oraz związanej z nim charakterystycznej dla mediów wizualnych formy imersji. Nie jest więc tak, że konkretni scenarzyści i reżyserzy nie potrafią uchwycić sensu utworów Lema, to sama natura medium wymusza zastosowanie pewnych przesunięć semantycznych we wspomnianych produkcjach.
Proza Lema, o czym autor otwarcie i wielokrotnie informował swoich czytelników, ma pewien cel pozaludyczny. Polega on, po pierwsze, na eksploracji możliwych wariantów przyszłości przez tworzenie narracji futurologicznych. Wprawdzie w narracjach tych zostały zawarte liczne elementy światotworzenia, takie jak projekty różnych form obcych (Eden, Solaris, Niezwyciężony, Fiasko) czy przyszłych struktur społecznych w kontekście rozwoju nauki i technologii (Powrót z gwiazd, Podróż dwudziesta pierwsza, Wizja lokalna), lecz – przynajmniej w zamyśle twórcy – podstawą owych elementów jest aktualna wiedza naukowa. Tu zresztą mają źródło przekonanie Lema o związku jego twórczości z realizmem i dążenie pisarza do osiągnięcia realistycznego efektu w tekstach, wyraźnie podkreślane zwłaszcza we wczesnym okresie jego aktywności literackiej. Po drugie, pozaludyczny program Lema realizowany jest przez konstruowanie modeli postępu naukowo-technicznego i testowanie na nich koncepcji metanaukowych, a także filozoficznych.
Ów poznawczy wymiar lemowskiej prozy uobecnia się na dwa zasadnicze sposoby. Pierwszym jest eseizowanie prozy, czasem usprawiedliwione fabularnie wizytą w bibliotece (Solaris, Podróż dwudziesta pierwsza). Ekstremalną realizacją tej strategii pisarskiej są dwa wykłady Golema XIV, które w gruncie rzeczy można byłoby ulokować w obszarze przejściowym między utworami literackimi a futurologiczną publicystyką. Drugim, bardziej finezyjnym zabiegiem Lema jest wykorzystanie klasycznej formy kryminału mystery: dzieło zawiera zagadkę – niekiedy wręcz w formie pytania „kto zabił?” – następnie zaś stopniowo odsłania przed czytelnikiem jej rozwiązanie. Niemniej autor Solaris przetwarza ten schemat, dekonstruując zarówno agenta „zbrodni” (okazuje się nim zjawisko naturalne, przypadek lub działanie nieintencjonalne), jak i sam schemat literacki „zagadka–dochodzenie–rozwiązanie” (na przykład zarysowane przez formułowanie różnych hipotez wyjaśniających, ale także wyrażające się przez brak rozstrzygnięcia, która z nich jest prawdziwa).
Wszystko to ma oczywiście daleko idące konsekwencje dla roli bohaterów i samej narracji, a także oczekiwanej formy imersji czytelnika. Występujące w utworach Lema postacie nie przeżywają klasycznych przygód, natomiast typową ich aktywnością są narady i dyskusje lub po prostu obserwacja rzeczywistości, sama akcja zaś często jest wątła lub wręcz pretekstowa. Tym, co przede wszystkim ulega zmianie w ciągu utworu, jest stan wiedzy bohaterów – a w rezultacie także czytelników – i dotyczy to również narracji z otwartym zakończeniem.
O ile jednak autor Solaris – korzystając z medium tekstowego – potrafił tkać z poznawczych przygód swoich bohaterów niezwykle imersyjne fabuły, o tyle autorzy adaptacji scenicznych bądź kinowych mieli z tym wyraźny problem. Działo się tak dlatego, że pozycja widza względem przekazu wizualnego jest w znacznie większym stopniu bierna niż pozycja czytelnika względem słowa drukowanego. W konsekwencji: o ile znaczna ilość abstrakcyjnej informacji podanej w formie tekstowej nie musi wcale wybijać z imersji, o tyle trudno tę informację przedstawić w postaci ruchomego obrazu bez wywołania w odbiorcy uczucia nudy. Dlatego realizatorzy teatralnych czy filmowych adaptacji twórczości Lema niejako naturalnie starają się „odciążyć” warstwę poznawczą opowieści i rozbudować jej warstwę obyczajową, czasami wręcz dopisując całe wątki, co robili między innymi Andriej Tarkowski w swojej ekranizacji Solaris (1972), György Pálfi w niedawnej swobodnej filmowej adaptacji Głosu Pana (2018) czy Marcin Wierzchowski, również prezentujący Solaris, tym razem w teatrze (2020). Siłą rzeczy, a raczej siłą samego medium, problemy epistemiczne odgrywające w prozie Lema kluczową rolę, stają się tłem czy wręcz elementem dekoracyjnego sztafażu dla międzyludzkich dramatów, które na scenie i ekranie są znacznie łatwiejsze do pokazania.
Lem na srebrnym ekranie
W celu dokładniejszego zgłębienia tego problemu należy zauważyć, że sukcesy adaptacji Lema w dziedzinie kinematografii (niezależnie od jego osobistej niechęci do wszelkich rezultatów tego rodzaju wysiłków) cechowała dość wyraźna dynamika. Wczesne powieści Lema, literacko prostsze i fabularnie utrzymane w bardziej konwencjonalnych ramach niż jego późniejsze utwory, okazały się kanwą filmów, które z reguły przemawiały – na tle siermiężnej kinematografii krajów socjalistycznych – całkiem atrakcyjnie. Głośna Milcząca gwiazda Kurta Maetziga – z dzisiejszej perspektywy wyglądająca jak nieudolna parodia komunistyczna amerykańskiego serialu Star Trek, choć w rzeczywistości wyprzedziła ten ostatni o pół dekady – w „Trybunie Ludu” została okrzyknięta „wspaniałym filmem kosmicznym” mimo zdecydowanego braku zachwytu ze strony pisarza.
Należy tutaj zauważyć, że film modyfikuje wcześniejszą o dekadę pierwszą wersję raczej w warstwie politycznej niż w fabularnej – aktualizuje bowiem stalinowską wizję przyszłości z dość już wówczas ogranych powieści do nowszych, już poodwilżowych realiów. Stało się tak, ponieważ perspektywa światowej dominacji komunizmu została zastąpiona przez skromniejszy chruszczowowski postulat „doścignięcia i prześcignięcia” USA przez ZSRR. W ramach tego ujęcia Kosmokrator jest rakietą radziecką, która wspaniałomyślnie zostaje użyczona przez Moskwę „przedstawicielom całej ludzkości”. Wschodnioniemiecki reżyser dokonuje również symbolicznej rekonfiguracji nazwisk, płci i narodowości uczestników lotu (często w groteskowy z dzisiejszej perspektywy sposób, na przykład powieściowego protagonistę amerykańskiego pochodzenia w roli pilota zwiadowcy zastępuje muskularnym enerdowcem, Brinkmannem), co jednak nie wpływa zbytnio na doświadczane przez nich przygody. Cały eksploracyjno-awanturniczy szkielet opowieści (przy niewielkim wzbogaceniu o wątki romansowe; brak ich w pierwowzorze) zostaje bez większych zmian przeniesiony z oryginału, dzięki czemu tak świetnie przekłada się na język filmu. Dosyć podobnie jest w czechosłowackiej Ikarii XB‑1, ekranizacji Obłoku Magellana, gdzie wrażliwość twórców w zakresie dokonanych zmian koncentruje się (ponownie) na wątkach politycznych, przez co uwypuklone zostaje zimnowojenne tło powieści, związane z wątkiem morderczej stacji orbitalnej NATO: ta w przedakcji „zdryfowała” ku Proximie Centauri – i tu napotkali ją bohaterowie. Mimo to narracja obchodzi się bez większych zmian, ponieważ konwencja oryginału, w gruncie rzeczy przygodowa, wystarcza, żeby zapewnić fabule atrakcyjność.
Mimo to późniejsze (napisane po 1960 roku) powieści Lema przekładano na język kina już ze znacznie większym trudem, w rezultacie: słabiej. Widać to doskonale na przykładzie dwóch ekranizacji Solaris, w zasadzie – jak wspomniano wcześniej – niezdolnych do oddania literackiego i psychologicznego wyrafinowania, jakie stanowi główny atut pierwowzoru. Powieść można czytać przez pryzmat wielu konwencji – lemolog Istvan Csicsery-Ronay wylicza ich pół tuzina1 – z których reżyser-adaptator musi zdecydować się na jedną. Tarkowski wybrał interpretację egzystencjalistyczną, decydując się na dopisywanie do oryginału nowych wątków w tym właśnie duchu, Soderbergh zaś skupił się na wątku w większej mierze ludycznym, romansowym, tym samym upodabniając fabułę lemowską do mdławego standardu amerykańskiego kina fantastycznego. Mimo to i tu nie mógł dochować wierności oryginałowi, który nawet przy tak ujętym zawężeniu ujawnia wyraźną niejednorodność poetyk, ponieważ, jak zauważa lemolog Jerzy Jarzębski, sam Kelvin „czyta” Harrey na dwa sposoby, wzajemnie nieuzgadnialne ze sobą („raz traktuje ją jako upiora z opowieści grozy i ekspediuje na orbitę, innym razem jak romantyczną kochankę, która wstała z grobu i domaga się miłości”)2. Ekranizacja Soderbergha jednak nie jest zdolna oddać nawet takiej podwójności, ponieważ kluczowe dla dystynkcji pomiędzy tymi dwiema konwencjami są wewnętrzne rozterki bohatera, które wskutek specyfiki medium nie mogą zostać odzwierciedlone w wystarczającym stopniu.
Jeszcze inne powody zaważyły na kształcie i recepcji ekranizacji Kongresu futurologicznego Ariego Folmana. Ten reżyser nie ze względu na przepaść między językami literatury i filmu, ale z powodu dystansu czasowego czterdziestu lat napisał scenariusz, który dość mocno odbiega od tematów centralnych w literackim pierwowzorze. Z perspektywy czasu ucichły predykcje przeludnienia, globalnego głodu czy biedy, do Polski czasów Gierka sprowadzone wraz z Granicami wzrostu czy Bombą populacyjną, których alarmistyczny ton pobrzmiewał w powieści. Zamiast w zasadzie „pustego” protagonisty, jakim w powieści jest Ijon Tichy (co uwagę czytelnika – zgodnie z intencją autora – kieruje właśnie ku ponurym realiom świata przedstawionego), Folman oferuje wyrazistą protagonistkę – starzejącą się aktorkę (grającą samą siebie Robin Wright), zmagającą się z nieneurotypowością syna oraz techniczną transformacją świata, która pozbawiła ją możliwości spełnienia zawodowego. W efekcie takiego przesunięcia dominanty fabularnej cała dystopia, przezierająca zza farmakochemicznego mirażu luksusu, stanowi w opowieści filmowej raczej scenografię niż główny temat (jak było to w powieści Lema). Należało się spodziewać, że z analogicznymi problemami mierzyć się będą twórcy gier wideo, napotykając podobną barierę dystansu czasowego i nieuniknionych różnic w dostępnych narzędziach.
Zanim jednak pochylimy się nad gradaptacjami autora Solaris, musimy podkreślić, że opisany wyżej problem z adaptowalnością prozy Lema do języka kina nie jest unikalny, w szczególności zaś nie jest od niego wolna proza innych klasyków SF. Naturalnym punktem referencji mogą być tu filmowe losy prozy pisarzy epoki złotego wieku anglojęzycznej SF, którzy debiutowali w podobnym czasie co Lem (lub nieco wcześniej): Isaaca Asimova, Raya Bradbury’ego, Roberta Heinleina czy Arthura C. Clarke’a. Wydaje się, że pod względem kryterium udanych adaptacji owa czwórka rozpada się na dwie połowy. O ile Odyseja kosmiczna 2001 tego ostatniego (napisana równolegle ze scenariuszem do filmu Stanleya Kubricka) wpisała się na trwałe w historię zarówno literatury, jak i kina, sukces zaś najsłynniejszej chyba książki Heinleina, czyli Kawalerii kosmosu, udało się przekuć w sukces kultowej (i jawnie ironicznej) adaptacji Paula Verhoevena, o tyle nie zdołano już stworzyć ponadczasowych arcydzieł filmowych na bazie prozy ani Bradbury’ego, ani Asimova. Przykład niedawnej (dokonanej po ponad siedemdziesięciu latach) ekranizacji Fundacji, najsłynniejszej chyba książki tego ostatniego, pokazuje, że sama poetyka opowieści ufundowanej na dialogach (co może mieć swój urok jedynie w literaturze czy teatrze) kompletnie nie przystaje do wymogów kina, wymuszając niejako na scenarzystach daleko idące modyfikacje, dodawanie nowych wątków czy postaci, co z kolei oznacza stworzenie w zasadzie zupełnie nowej opowieści.
Nie inaczej jest z prozą autorów pokolenia Nowej Fali3, która inspirowała starszego nieco Lema w połowie lat 60. Tu warto zauważyć, że dobrej ekranizacji nigdy nie doczekała się choćby Lewa ręka ciemności Ursuli Le Guin, ale udało się to (dwukrotnie) choćby Diunie Franka Herberta. Niemniej także tu specyfika medium nierzadko wymuszała daleko idące zmiany: wśród dzieł Philipa K. Dicka, nie licząc ekranizacji późnych opowiadań (Zapłaty, Raportu mniejszości, dwukrotnie Pamięci absolutnej), największym sukcesem (który przyćmił oryginał pod względem popularności) okazał się Łowca androidów Ridleya Scotta. Pierwowzór tego obrazu filmowego (Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?) pełen jest typowych dla Dicka zwyczajnych scenek rodzajowych, które w filmie musiały ustąpić miejsca dynamicznej akcji kina policyjnego, osadzonego w praktycznie niefunkcjonującej w powieści Dicka scenerii tonącej w deszczu metropolii (w książce: San Francisco, w filmie: Los Angeles), zapożyczonej jawnie z kina noir. Celowo nie unikano przy tym wizualnych anachronizmów, budując doświadczenie estetyczne o tak znacznej sile wyrazu, że ukształtowało ono w dużej mierze wizualną stronę wschodzącego podówczas nurtu SF – cyberpunku.
Lem, science fiction i gry wideo
Gry wideo to jednak medium znacząco odmienne od filmów czy sztuk teatralnych. Po pierwsze, jak łatwo zauważyć, jest ono uniwersalne: możemy w nim zawrzeć przekaz zarówno audiowizualny, jak i tekstowy. Niemniej tym, co rozstrzyga o jego specyfice, jest szczególna pozycja odbiorcy. Graczka lub gracz, podobnie jak czytelniczka lub czytelnik (ale inaczej niż widzka lub widz) są aktywni, co wiąże się z istnieniem konstytutywnej dla gry warstwy rozgrywki (gameplay): osoba uczestnicząca w grze wideo z jednej strony aktywnie odkrywa fikcyjną rzeczywistość, z drugiej zaś – po części sama ją tworzy. Z tego powodu, jak się wydaje, nie istnieją przeszkody, aby gradaptacje lemowskich „przygód poznania” (w przeciwieństwie do adaptacji scenicznych czy filmowych) zachowały dominantę semantyczną pierwowzorów: to kwestia odpowiedniego doboru środków ekspozycji, mechanik i konstrukcji świata gry. Narracja ma tu mniejsze znaczenie, ponieważ dla krakowskiego pisarza była ona raczej kwestią drugorzędną. Chodzi przede wszystkim o przekaz poznawczy (futurologia) i metapoznawczy (filozofia nauki).
Przed przystąpieniem do analizy gradaptacji dzieła Lema warto zauważyć, że także inni, współcześni mu klasycy literackiej SF nie zawsze mogli liczyć na udane adaptacje swoich fabuł do formuły gry wideo. Kilka udanych produkcji tego rodzaju powstało jeszcze za życia Lema, kiedy rodził się rynek rozrywki wirtualnej na komputery osobiste, a równocześnie wciąż krzepła specyfika znanych obecnie gatunków. Prym wiodły tu adaptacje niejako zapośredniczone, idące w ślad za sukcesem wcześniejszych adaptacji filmowych, jak pokazują to przykłady dwóch gier osadzonych w realiach dwóch ostatnich spośród przywołanych wcześniej dzieł Philipa Dicka i Franka Herberta, choć przez samego Lema (co warto zauważyć) nielubianych4. W obu przypadkach kluczowe jednak było nie podobieństwo wizualne do klasyki kina, ale udane dopasowanie najistotniejszych mechanik do specyfiki fabuły oryginału5. Powstały więc produkty niezwykle nowatorskie, wyznaczające ścieżkę rozwoju dla swoich gatunków. Pierwszy z nich, czyli Dune II: Battle for Arrakis (1992), uważany za pierwszą w historii strategię czasu rzeczywistego, z sukcesem redukował skomplikowaną intrygę oryginału do formatu otwartego konfliktu militarnego między rodami kosmicznej arystokracji o poszczególne obszary pustynnej planety Arrakis, nawiązując zarazem (w późnych tytułach serii) do wizualnej poetyki obrazu Lyncha6. W drugim przypadku, czyli Łowcy androidów, powstała z kolei jedna z pierwszych nieliniowych gier przygodowych, kluczowa zaś dla wyjątkowej jak na tamte czasy wielości zakończeń okazała się unikalna dla tej gry na tle gatunku (i absolutnie kluczowa dla jej sukcesu) mechanika pseudorandomizacji wyników testu Voighta-Kampffa, jakie postać gracza – kolega po fachu Deckarda, łowca nazwiskiem McCoy – może wykonać w toku fabuły na bohaterach niezależnych. Dzięki temu rozwiązaniu gracz przy każdym kolejnym przejściu gry nie może mieć pewności, jak tym razem potoczy się jej fabuła, kto w nocnym Los Angeles okaże się człowiekiem, a kto replikantem (niepewność tego rodzaju kluczowa jest zarówno dla powieści, jak i dla filmu, a to z uwagi na poetykę kryminału). Nie ma jednak wątpliwości, że adaptacja prozy późnego Lema do obszaru gier wideo musi być – z podobnych powodów jak w przypadku kina – znacznie bardziej problematyczna, choćby z uwagi na problem wyboru „optymalnego” z punktu widzenia pierwowzoru gatunku gry.
Gra wideo The Invincible (produkcja krakowskiego studia Starwards Industries wydana 6 listopada 2023 przez 11 bit Studios) wzbudzała duże zainteresowanie w środowisku pasjonatów twórczości Lema na długo przed swoją – kilka razy przekładaną – premierą. Nie dość, że miała to być pierwsza oficjalna gradaptacja prozy pisarza, to jeszcze wybór tekstu źródłowego niósł ze sobą obietnice ekscytującej przygody. Niezwyciężony to bowiem utwór szczególny: niepozbawiony bynajmniej intelektualnej głębi, zbudowany wokół dekonstruowanej w miarę rozwoju fabuły zagadki mystery, ze wszystkich dzieł literackich Lema jest najbardziej zbliżony do wzorców przygodowej powieści fantastycznej z dynamiczną, pełną zwrotów akcją. Co więcej, choć samo studio tworzące The Invincible nie miało żadnych wcześniejszych dokonań (powstało na potrzeby właśnie tego projektu), to zaangażowane w produkcję osoby miały bogate doświadczenie zdobyte w pracy nad tak ważnymi i cenionymi tytułami, jak Wiedźmin III, Cyberpunk 2077 czy Call of Juarez. Wydawało się więc, że Starwards Industries jest na dobrej drodze do osiągnięcia komercyjnego i artystycznego sukcesu, a sama The Invincible potwierdzi wyższość gradaptacji nad innymi formami transmedialnego przekładu twórczości Lema. Mimo to trudno powiedzieć, czy rzeczywiście tak się stało.
Dzieło krakowskich deweloperów jest dość atrakcyjne, pełne uroku i może stanowić kuszący punkt wejścia, bramę (gateway) zdolną wprowadzić nowych odbiorców w twórczość literacką Lema. Jest to bowiem produkcja całkiem porządna pod względem realizacyjnym, niebanalna od strony narracyjnej, zachwycająca graficznie i potrafiąca budować klimat. Wybrana przez twórców estetyka atompunk nieźle sprawdza się jako wizualizacja lemowskiego futurystycznego światotwórstwa z przełomu lat 50. i 60. XX wieku: modele urządzeń, maszyn bojowych, pojazdów, wnętrz statków czy skafandrów kosmicznych nasuwają na myśl ciężką atmosferę zimnej wojny, a równocześnie budują wizję wiarygodnej technologii. Niewątpliwym plusem oprawy plastycznej są także zróżnicowane krajobrazy planety, po której porusza się graczka lub gracz z pomocą awatara – zarówno dalekie plany, jak i detale wzbudzają zachwyt, a jednocześnie stwarzają poczucie obcości i grozy. Perspektywa pierwszoosobowa pozwala zanurzyć się w tym świecie a w pełni diegetyczny interfejs również służy pogłębieniu imersji narracyjno-sensorycznej.
Niemniej przy dłuższym kontakcie – zwłaszcza w swojej pierwszej połowie – gra może stać się nużąca. W warstwie rozgrywki mamy tu bowiem zasadniczo do czynienia z tak zwanym symulatorem chodzenia, wzbogaconym o rozbudowaną mechanikę dialogów. Nie ulega wątpliwości, że to właśnie ta ostatnia ma być głównym wehikułem zakotwiczania graczki czy gracza w historię: od sposobu, w jaki prowadzi ona konwersację z NPC-ami, zależy zakończenie gry (jest jego jedenaście różnych wersji). Dialogi są również formą prowadzenia opowieści, która odsłania kolejne fragmenty równocześnie tragicznej i tajemniczej historii załogi statku kosmicznego Kondor, a także naprowadza na rozwiązanie stanowiącej osnowę całej narracji pseudozagadki mystery. Niestety, jest to dokładnie ta sama zagadka, którą w swojej powieści zaproponował Lem, co rodzi pewien paradoks odbioru: choć gra, z punktu widzenia chronologii prezentowanych wydarzeń, jest prequelem powieści, to narracyjnie stanowi w dużej mierze jej powtórzenie. Ostatecznie oba dzieła poważnie osłabiają nawzajem siłę swoich opowieści, odsłaniając – każde na swój sposób – tę samą tajemnicę nekrosfery planety Regis III. Okazuje się więc, że grupą docelową The Invincible nie są wcale czytelnicy utworu Lema, lecz właśnie odbiorcy, którzy go jeszcze nie znają. Co więcej, mimo przygotowanych wielu wariantów zakończeń produkcja Starwards Industries w małym stopniu skłania do ich wypróbowania: ponowne przechodzenie gry to w większości powtarzanie tych samych czynności i przemierzanie tych samych lokacji w celu otrzymania znanych już informacji, co szybko zniechęca do dalszej gry.
Na bezdrożach Regis III
Jak się wydaje, problemy The Invincible wynikają w dużej mierze z przyjętych na wczesnym etapie produkcji decyzji projektowych. Deweloperzy wyraźnie uznali, że istotną zaletą gry będzie jej oprawa graficzna, co podsunęło wybór perspektywy pierwszoosobowej: bohaterka Yasna w swoich peregrynacjach po korytarzowych poziomach może dowolnie obserwować otaczającą ją rzeczywistość, podziwiać pejzaże i przyglądać się różnym detalom. Narzuciło to rzecz jasna pewne ograniczenia: w mniejszym stopniu dotyczące narracji, w dalece większym – systemu mechanik.
Naszym zdaniem drugą z nie do końca trafionych decyzji projektowych było położenie w rozgrywce głównego nacisku na dialogi. Jest to skądinąd decyzja zrozumiała w kontekście adaptacji twórczości Lema. Jak już wskazywaliśmy, ma ona charakter spekulatywny: wiele istotnych treści podawanych jest w rozmowach odbywanych przez bohaterów, często również podczas mniej lub bardziej formalnych narad (wspomniani bohaterowie to z reguły naukowcy pracujący przy projektach lub członkowie załóg statków kosmicznych). Nic więc dziwnego, że The Invincible stara się podążać tym śladem. Niestety, o ile dialogi w dziele literackim tworzonym przez w miarę sprawnego rzemieślnika są zabiegiem faktycznie podnoszącym imersję, o tyle w grze wideo nie działają w ten sposób ze względu na odmienność oczekiwań odbiorców tego medium. Gry oferują oczywiście imersję narracyjno-sensoryczną – podobnie jak film czy literatura – ale ich siła leży w warstwie rozgrywki, a więc w mechanikach. Różnorodne mechaniki dialogowe mogą stanowić urozmaicenie ogólnych doświadczeń graczek i graczy, ale dialog jako mechanika podstawowa jest za mało wciągający i urozmaicony, co w dłuższej perspektywie powoduje osłabienie imersji.
Brak rozbudowanych mechanik połączony z dość pustym światem wymagającym od graczki lub gracza ciągłego monotonnego i na dłuższą metę nużącego przemieszczania się po lokacjach (niewielkie urozmaicenie stanowi tu możliwość skorzystania z łazika), może być jednak odczytany jako celowy zabieg twórców. Jak się wydaje, realizatorzy chcieli w ten sposób uwzględnić w przygotowywanej przez siebie gradaptacji główny motyw powieści Lema dotyczący ograniczeń poznawczych. Można przypuszczać, że minimalizm mechanik ma podkreślać bezradność człowieka wobec aktu poznania. W ten sposób akcent zostaje położony na sam proces odkrywania, a nie akcję jako taką. Dzięki temu graczka czy gracz może doświadczyć świata przedstawionego w bardziej kontemplacyjny sposób, zbliżony do klimatu, który znamy z dzieł Lema. Wszystkie przyrządy naukowe, z których możemy skorzystać podczas rozgrywki, żeby lepiej zrozumieć otaczającą nas obcą rzeczywistość Regis III, wcześniej czy później nas zawodzą. Sama ich analogowa budowa nie tylko buduje klimat retrofuturyzmu, ale także staje się ilustracją ludzkiej percepcji z jej niedoskonałością. Urządzenia takie jak skaner czy luneta ukazują jedynie pewien wycinek rzeczywistości – zawężony, zniekształcony i pozbawiony szerszego kontekstu. Dopiero gdy graczka lub gracz dostrzega pełen obraz, okazuje się on czymś zupełnie innym, niż sugerowały to początkowe obserwacje. Interakcja z tymi przedmiotami idealnie obrazuje więc to, jak zawodny bywa nasz ludzki proces poznawczy. Ograniczona mechanika współgra także z powolnym tempem rozgrywki. Długie, ciche momenty jazdy przez pustynię albo wyczerpujące wędrówki przez kaniony, przerywane jedynie rozmowami z Novikiem i podśpiewywaniem bohaterki, budują wrażenie izolacji.
Zasadniczą różnicą narracyjną pomiędzy grą a powieścią jest zasięg poznawczy przyjętej perspektywy. W The Invincible od początku jest ona subiektywna ze względu na pierwszoosobowy tryb narracji, która ogranicza się jedynie do tego, co widzi i słyszy Yasna. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że ów zabieg dobrze odda fragmentaryczność wiedzy o obcej planecie, w praktyce jednak odbiera grze jeden z kluczowych elementów obecnych w książce Lema. Na początku powieści możemy przeczytać eseistyczne, quasi-naukowe wstawki oraz doświadczyć chłodnej, zdystansowanej narracji. Tego rodzaju otwarcie ma znaczenie głęboko metaforyczne, ponieważ ukazuje człowieka jako istotę przekonaną o swojej centralnej pozycji we wszechświecie, wspieraną przez technologię, którą uznaje za gwarancję pełnego poznania rzeczywistości. Fabuła Niezwyciężonego pokazuje jednak coś zupełnie innego i z tego też powodu następuje zmiana toku narracji na bardziej personalną, emocjonalną. To przejście uwypukla ograniczenia ludzkiego poznania, a ponadto prowadzi do zasadniczej przemiany w podejściu samego Rohana. Po konfrontacji z fenomenem nekrosfery bohater powieści uświadamia sobie, że należy zaakceptować obcość Regis III i uznać granice ludzkiej wiedzy i kontroli. Gra, pomijając tę kwestię, upraszcza więc strukturę narracyjną powieści Lema i w znacznym stopniu również jej ideowe przesłanie. Dlatego można powiedzieć, że gradaptacja zawęża horyzont interpretacyjny, koncentrując się przede wszystkim na dylematach moralnych jednostki, zapominając przy tym o stopniowym obalaniu postawy antropocentrycznej.
Z tej krótkiej analizy wysuwa się wniosek, że adaptacja dzieł Lema jest nie lada wyzwaniem dla osób podejmujących się tego przedsięwzięcia. Należy tutaj zaznaczyć, że medium gier komputerowych daje twórcom prawdopodobnie najlepszą szansę na oddanie lemowskiego ducha. Dzieje się tak, ponieważ filmy okazują się formą zbyt ciasną, żeby pomieścić wielowarstwowość twórczości Lema. Jeżeli zaś chodzi już o samą gradaptację studia Starward Industries, to ma ona sporo mankamentów. Wystarczy tutaj wymienić chociażby powtarzalność narracyjną względem powieści, przez co gra, pomimo statusu prequela, w dużej mierze powtarza schemat zagadki obecnej w Niezwyciężonym. Zmniejsza w ten sposób poczucie imersji we wszystkich osobach, które są zaznajomione z tym uniwersum. Do tego dochodzi także uboga warstwa rozgrywki, która nie angażuje swoich odbiorców w wystarczający sposób. Z perspektywy odbiorczej problematyczna staje się również niska regrywalność gry – ze względu na swoją formę nie zachęca ona graczy do doświadczenia innych wariantów zakończenia. Gra redukuje także filozoficzną głębię zawartą w Niezwyciężonym, sprowadzając ją jedynie do refleksji egzystencjalnej. Mimo że produkcja ta niewątpliwie posiada swoje atuty, jako transmedialny przekład ostatecznie jednak nie potrafi udźwignąć ciężaru swojego literackiego pierwowzoru. Przypadek dzieła Starward Industries dowodzi także tego, jak trudnym i wymagającym zadaniem pozostaje adaptacja utworów Lema. Jego niewątpliwą zaletą jest jednak ukazanie, że w medium, jakim są gry wideo, tkwi niewykorzystany jeszcze potencjał multimodalnej ekspresji, dzięki któremu intendowany sens klasycznych lemowskich narracji może objawić się w najpełniejszy sposób.
1 Badacz wylicza: „Swiftiańską satyrę, tragiczny romans, egzystencjalną parabolę Kafki, metafikcjonalną parodię hermeneutyki, ironiczną powieść Cervantesa i Kantowską medytację nad naturą ludzkiej świadomości”). Zob. I. Csicsery-Ronay, Książka jest obcym: O pewnych i niepewnych interpretacjach „Solaris” Stanisława Lema, tłum. T. Rachwał [w:] Lem w oczach krytyki światowej, wyb. i oprac. J. Jarzębski, Kraków: Wydawnictwo Literackie, 1989, s. 221.
2 Zob. J. Jarzębski, Poznanie u Lema – wariacje genologiczne, „Przegląd Filozoficzno-Literacki” 2009, nr 1 (22).
3 Warto zauważyć, spośród twórców Nowej Fali dla Lema najistotniejszym był J.G. Ballard, będący z kolei ojcem gatunku fikcji postapokaliptycznej (wraz z wcześniejszymi twórcami, by wspomnieć tylko Ostatni brzeg Nevila Shute’a czy Kantyczkę dla Leibowitza Waltera Millera). Konwencja ta okazała się niezwykle nośna nie tylko dla samego kina, ale także dla gier wideo: zarówno stanowiących adaptacje literatury (seria Metro), jak i niebędących adaptacjami (seria Fallout).
4 Powieść Dicka sam Lem nazywał w Fantastyce i futurologii „tanią zabawą w policjantów i złodziei”, zaś Diunę demaskował w swojej korespondencji z Ursulą Le Guin jako zwulgaryzowaną „kosmiczną” wersję realnego konfliktu arabsko-tureckiego. Uważał powieść za naśladującą nieudolnie Siedem filarów mądrości Thomasa Edwarda Lawrence’a.
5 Przykładem mogą być gry 4A Games z serii Metro, oparte na motywach postapokaliptycznych powieści Dmitrija Głuchowskiego, jako koncentrujące się na kluczowych dla pierwowzoru elementach świata, dodatkowo uwypuklonych niejako dzięki konwencji FPS (first-person shooter).
6 Podobieństwo to jest jeszcze prawie niedostrzegalne w oryginalnej grze (Dune II: Battle for Arrakis), ta jednak doczekała się remake’u (Dune 2000) i sequela (Emperor: Battle for Dune), czerpiących już bezpośrednio z wizualnej stylistyki obrazu Lyncha. Gry zapożyczają z filmu między innymi kształt scenografii w przerywnikach, sposób charakteryzacji i kostiumy postaci czy nawet wygląd jednostek i budynków (zarówno tych ukazanych poprzednio w filmie – tu można wymienić żniwiarki przyprawowe – jak i tych o wyraźnym rysie emulacyjnym, dodanych na potrzeby gier).
