Z plastikowej Wenus na cyfrowe wydmy Regis III. Adaptacje i gradaptacje beletrystyki Lema

Sta­ni­sław Lem, zwłasz­cza pod koniec swo­je­go życia, zna­ny był z wygła­sza­nia ponu­rych dia­gnoz i pesy­mi­stycz­nych prze­wi­dy­wań. W ten spe­cy­ficz­ny rodzaj scep­ty­cy­zmu, być może nie­co prze­sa­dzo­ne­go, wpi­su­je się rów­nież oce­na odbio­ru jego wła­snej twór­czo­ści, a przede wszyst­kim adap­ta­cji fil­mo­wych jego tek­stów. Lem twier­dził, że adap­ta­cje te były nie­licz­ne i prze­waż­nie dość sła­be, a nawet jeśli tra­fi­ła się jakaś przy­zwo­ita, to jej sens kom­plet­nie roz­mi­jał się z prze­ka­zem zawar­tym w lite­rac­kim ory­gi­na­le.

Lemowskość i transmedialność

War­to zauwa­żyć, że przy­naj­mniej pod wzglę­dem ilo­ścio­wym opi­nia ta wyraź­nie odbie­ga od praw­dy: kino­we i teatral­ne adap­ta­cje pro­zy Lema zaczę­ły powsta­wać jesz­cze w trak­cie „zło­te­go okre­su” jego twór­czo­ści. Moż­na tutaj wymie­nić takie tytu­ły, jak choć­by Mil­czą­ca gwiaz­da (1960), Prze­kła­da­niec (1968) czy Sola­ris Andrie­ja Tar­kow­skie­go (1972). Póź­niej poja­wi­ły się mię­dzy inny­mi Test pilo­ta Pirxa (1978), Szpi­tal Prze­mie­nie­nia (1979), Śledz­two (spek­takl Teatru Tele­wi­zji z 1997 roku), dru­ga ekra­ni­za­cja Sola­ris, tym razem w reży­se­rii Ste­ve­na Soder­ber­gha (2002), a tak­że Kon­gres (2013) czy Głos Pana (2018), choć aku­rat dwie ostat­nie pozy­cje powsta­ły już po śmier­ci pisa­rza. Do tego dodać nale­ży inne licz­ne reali­za­cje teatral­ne, a tak­że ani­ma­cje i seria­le tele­wi­zyj­ne sta­no­wią­ce adap­ta­cje dłuż­szych lub krót­szych utwo­rów Lema. Jeśli cho­dzi o jakość arty­stycz­ną tych adap­ta­cji, spra­wy rów­nież nie przed­sta­wia­ją się aż tak źle, jak twier­dził pisarz, choć trze­ba przy­znać, że jest to w dużej mie­rze spra­wa indy­wi­du­al­ne­go gustu.

Moż­na jed­nak zaob­ser­wo­wać, że roz­mi­ja­nie się inten­cji reży­se­rów trans­me­dial­nych prze­kła­dów twór­czo­ści kra­kow­skie­go pisa­rza z jego wła­sny­mi zamy­sła­mi twór­czy­mi jest rze­czy­wi­ście zja­wi­skiem powszech­nym. W rezul­ta­cie pomy­sły sta­no­wią­ce trzon lemow­skich fabuł nie zosta­ły wła­ści­wie odda­ne w adap­ta­cjach. Widz tego rodza­ju pro­duk­cji zazna­jo­mio­ny z lite­rac­ki­mi ory­gi­na­ła­mi mógł zatem odczu­wać pewien nie­do­syt. Trud­no się więc dzi­wić roz­go­ry­cze­niu same­go Lema.

Czy jed­nak pro­ble­my z adap­ta­cją pro­zy scien­ce fic­tion auto­ra Sola­ris nie wyni­ka­ją z przy­pad­ku? Czy nie ozna­cza­ją, że tego zada­nia podej­mo­wa­li się nie­wła­ści­wi twór­cy, nie­ko­niecz­nie pozba­wie­ni wizji i talen­tu, ale tacy, któ­rych arty­stycz­ny idiom po pro­stu nie współ­grał z twór­czo­ścią Lema? Sta­wia­my śmia­łą tezę, że ów pro­blem jest głęb­szy. Z jed­nej stro­ny wyni­ka ze spe­cy­fi­ki tej twór­czo­ści, a z dru­giej z języ­ka kina i teatru oraz zwią­za­nej z nim cha­rak­te­ry­stycz­nej dla mediów wizu­al­nych for­my imer­sji. Nie jest więc tak, że kon­kret­ni sce­na­rzy­ści i reży­se­rzy nie potra­fią uchwy­cić sen­su utwo­rów Lema, to sama natu­ra medium wymu­sza zasto­so­wa­nie pew­nych prze­su­nięć seman­tycz­nych we wspo­mnia­nych pro­duk­cjach.

Pro­za Lema, o czym autor otwar­cie i wie­lo­krot­nie infor­mo­wał swo­ich czy­tel­ni­ków, ma pewien cel poza­lu­dycz­ny. Pole­ga on, po pierw­sze, na eks­plo­ra­cji moż­li­wych warian­tów przy­szło­ści przez two­rze­nie nar­ra­cji futu­ro­lo­gicz­nych. Wpraw­dzie w nar­ra­cjach tych zosta­ły zawar­te licz­ne ele­men­ty świa­to­two­rze­nia, takie jak pro­jek­ty róż­nych form obcych (Eden, Sola­ris, Nie­zwy­cię­żo­ny, Fia­sko) czy przy­szłych struk­tur spo­łecz­nych w kon­tek­ście roz­wo­ju nauki i tech­no­lo­gii (Powrót z gwiazd, Podróż dwu­dzie­sta pierw­sza, Wizja lokal­na), lecz – przy­naj­mniej w zamy­śle twór­cy – pod­sta­wą owych ele­men­tów jest aktu­al­na wie­dza nauko­wa. Tu zresz­tą mają źró­dło prze­ko­na­nie Lema o związ­ku jego twór­czo­ści z reali­zmem i dąże­nie pisa­rza do osią­gnię­cia reali­stycz­ne­go efek­tu w tek­stach, wyraź­nie pod­kre­śla­ne zwłasz­cza we wcze­snym okre­sie jego aktyw­no­ści lite­rac­kiej. Po dru­gie, poza­lu­dycz­ny pro­gram Lema reali­zo­wa­ny jest przez kon­stru­owa­nie mode­li postę­pu nauko­wo-tech­nicz­ne­go i testo­wa­nie na nich kon­cep­cji meta­nau­ko­wych, a tak­że filo­zo­ficz­nych.

Ów poznaw­czy wymiar lemow­skiej pro­zy uobec­nia się na dwa zasad­ni­cze spo­so­by. Pierw­szym jest ese­izo­wa­nie pro­zy, cza­sem uspra­wie­dli­wio­ne fabu­lar­nie wizy­tą w biblio­te­ce (Sola­ris, Podróż dwu­dzie­sta pierw­sza). Eks­tre­mal­ną reali­za­cją tej stra­te­gii pisar­skiej są dwa wykła­dy Gole­ma XIV, któ­re w grun­cie rze­czy moż­na było­by ulo­ko­wać w obsza­rze przej­ścio­wym mię­dzy utwo­ra­mi lite­rac­ki­mi a futu­ro­lo­gicz­ną publi­cy­sty­ką. Dru­gim, bar­dziej fine­zyj­nym zabie­giem Lema jest wyko­rzy­sta­nie kla­sycz­nej for­my kry­mi­na­łu myste­ry: dzie­ło zawie­ra zagad­kę – nie­kie­dy wręcz w for­mie pyta­nia „kto zabił?” – następ­nie zaś stop­nio­wo odsła­nia przed czy­tel­ni­kiem jej roz­wią­za­nie. Nie­mniej autor Sola­ris prze­twa­rza ten sche­mat, dekon­stru­ując zarów­no agen­ta „zbrod­ni” (oka­zu­je się nim zja­wi­sko natu­ral­ne, przy­pa­dek lub dzia­ła­nie nie­in­ten­cjo­nal­ne), jak i sam sche­mat lite­rac­ki „zagadka–dochodzenie–rozwiązanie” (na przy­kład zary­so­wa­ne przez for­mu­ło­wa­nie róż­nych hipo­tez wyja­śnia­ją­cych, ale tak­że wyra­ża­ją­ce się przez brak roz­strzy­gnię­cia, któ­ra z nich jest praw­dzi­wa).

Wszyst­ko to ma oczy­wi­ście dale­ko idą­ce kon­se­kwen­cje dla roli boha­te­rów i samej nar­ra­cji, a tak­że ocze­ki­wa­nej for­my imer­sji czy­tel­ni­ka. Wystę­pu­ją­ce w utwo­rach Lema posta­cie nie prze­ży­wa­ją kla­sycz­nych przy­gód, nato­miast typo­wą ich aktyw­no­ścią są nara­dy i dys­ku­sje lub po pro­stu obser­wa­cja rze­czy­wi­sto­ści, sama akcja zaś czę­sto jest wątła lub wręcz pre­tek­sto­wa. Tym, co przede wszyst­kim ule­ga zmia­nie w cią­gu utwo­ru, jest stan wie­dzy boha­te­rów – a w rezul­ta­cie tak­że czy­tel­ni­ków – i doty­czy to rów­nież nar­ra­cji z otwar­tym zakoń­cze­niem.

O ile jed­nak autor Sola­ris – korzy­sta­jąc z medium tek­sto­we­go – potra­fił tkać z poznaw­czych przy­gód swo­ich boha­te­rów nie­zwy­kle imer­syj­ne fabu­ły, o tyle auto­rzy adap­ta­cji sce­nicz­nych bądź kino­wych mie­li z tym wyraź­ny pro­blem. Dzia­ło się tak dla­te­go, że pozy­cja widza wzglę­dem prze­ka­zu wizu­al­ne­go jest w znacz­nie więk­szym stop­niu bier­na niż pozy­cja czy­tel­ni­ka wzglę­dem sło­wa dru­ko­wa­ne­go. W kon­se­kwen­cji: o ile znacz­na ilość abs­trak­cyj­nej infor­ma­cji poda­nej w for­mie tek­sto­wej nie musi wca­le wybi­jać z imer­sji, o tyle trud­no tę infor­ma­cję przed­sta­wić w posta­ci rucho­me­go obra­zu bez wywo­ła­nia w odbior­cy uczu­cia nudy. Dla­te­go reali­za­to­rzy teatral­nych czy fil­mo­wych adap­ta­cji twór­czo­ści Lema nie­ja­ko natu­ral­nie sta­ra­ją się „odcią­żyć” war­stwę poznaw­czą opo­wie­ści i roz­bu­do­wać jej war­stwę oby­cza­jo­wą, cza­sa­mi wręcz dopi­su­jąc całe wąt­ki, co robi­li mię­dzy inny­mi Andriej Tar­kow­ski w swo­jej ekra­ni­za­cji Sola­ris (1972), Györ­gy Pál­fi w nie­daw­nej swo­bod­nej fil­mo­wej adap­ta­cji Gło­su Pana (2018) czy Mar­cin Wierz­chow­ski, rów­nież pre­zen­tu­ją­cy Sola­ris, tym razem w teatrze (2020). Siłą rze­czy, a raczej siłą same­go medium, pro­ble­my epi­ste­micz­ne odgry­wa­ją­ce w pro­zie Lema klu­czo­wą rolę, sta­ją się tłem czy wręcz ele­men­tem deko­ra­cyj­ne­go szta­fa­żu dla mię­dzy­ludz­kich dra­ma­tów, któ­re na sce­nie i ekra­nie są znacz­nie łatwiej­sze do poka­za­nia.

Lem na srebrnym ekranie

W celu dokład­niej­sze­go zgłę­bie­nia tego pro­ble­mu nale­ży zauwa­żyć, że suk­ce­sy adap­ta­cji Lema w dzie­dzi­nie kine­ma­to­gra­fii (nie­za­leż­nie od jego oso­bi­stej nie­chę­ci do wszel­kich rezul­ta­tów tego rodza­ju wysił­ków) cecho­wa­ła dość wyraź­na dyna­mi­ka. Wcze­sne powie­ści Lema, lite­rac­ko prost­sze i fabu­lar­nie utrzy­ma­ne w bar­dziej kon­wen­cjo­nal­nych ramach niż jego póź­niej­sze utwo­ry, oka­za­ły się kan­wą fil­mów, któ­re z regu­ły prze­ma­wia­ły – na tle sier­mięż­nej kine­ma­to­gra­fii kra­jów socja­li­stycz­nych – cał­kiem atrak­cyj­nie. Gło­śna Mil­czą­ca gwiaz­da Kur­ta Maet­zi­ga – z dzi­siej­szej per­spek­ty­wy wyglą­da­ją­ca jak nie­udol­na paro­dia komu­ni­stycz­na ame­ry­kań­skie­go seria­lu Star Trek, choć w rze­czy­wi­sto­ści wyprze­dzi­ła ten ostat­ni o pół deka­dy – w „Try­bu­nie Ludu” zosta­ła okrzyk­nię­ta „wspa­nia­łym fil­mem kosmicz­nym” mimo zde­cy­do­wa­ne­go bra­ku zachwy­tu ze stro­ny pisa­rza.

Nale­ży tutaj zauwa­żyć, że film mody­fi­ku­je wcze­śniej­szą o deka­dę pierw­szą wer­sję raczej w war­stwie poli­tycz­nej niż w fabu­lar­nej – aktu­ali­zu­je bowiem sta­li­now­ską wizję przy­szło­ści z dość już wów­czas ogra­nych powie­ści do now­szych, już poodwil­żo­wych realiów. Sta­ło się tak, ponie­waż per­spek­ty­wa świa­to­wej domi­na­cji komu­ni­zmu zosta­ła zastą­pio­na przez skrom­niej­szy chrusz­czo­wow­ski postu­lat „dości­gnię­cia i prze­ści­gnię­cia” USA przez ZSRR. W ramach tego uję­cia Kosmo­kra­tor jest rakie­tą radziec­ką, któ­ra wspa­nia­ło­myśl­nie zosta­je uży­czo­na przez Moskwę „przed­sta­wi­cie­lom całej ludz­ko­ści”. Wschod­nio­nie­miec­ki reży­ser doko­nu­je rów­nież sym­bo­licz­nej rekon­fi­gu­ra­cji nazwisk, płci i naro­do­wo­ści uczest­ni­ków lotu (czę­sto w gro­te­sko­wy z dzi­siej­szej per­spek­ty­wy spo­sób, na przy­kład powie­ścio­we­go pro­ta­go­ni­stę ame­ry­kań­skie­go pocho­dze­nia w roli pilo­ta zwia­dow­cy zastę­pu­je musku­lar­nym ener­dow­cem, Brink­man­nem), co jed­nak nie wpły­wa zbyt­nio na doświad­cza­ne przez nich przy­go­dy. Cały eks­plo­ra­cyj­no-awan­tur­ni­czy szkie­let opo­wie­ści (przy nie­wiel­kim wzbo­ga­ce­niu o wąt­ki roman­so­we; brak ich w pier­wo­wzo­rze) zosta­je bez więk­szych zmian prze­nie­sio­ny z ory­gi­na­łu, dzię­ki cze­mu tak świet­nie prze­kła­da się na język fil­mu. Dosyć podob­nie jest w cze­cho­sło­wac­kiej Ika­rii XB‑1, ekra­ni­za­cji Obło­ku Magel­la­na, gdzie wraż­li­wość twór­ców w zakre­sie doko­na­nych zmian kon­cen­tru­je się (ponow­nie) na wąt­kach poli­tycz­nych, przez co uwy­pu­klo­ne zosta­je zim­no­wo­jen­ne tło powie­ści, zwią­za­ne z wąt­kiem mor­der­czej sta­cji orbi­tal­nej NATO: ta w przed­ak­cji „zdry­fo­wa­ła” ku Pro­xi­mie Cen­tau­ri – i tu napo­tka­li ją boha­te­ro­wie. Mimo to nar­ra­cja obcho­dzi się bez więk­szych zmian, ponie­waż kon­wen­cja ory­gi­na­łu, w grun­cie rze­czy przy­go­do­wa, wystar­cza, żeby zapew­nić fabu­le atrak­cyj­ność.

Mimo to póź­niej­sze (napi­sa­ne po 1960 roku) powie­ści Lema prze­kła­da­no na język kina już ze znacz­nie więk­szym tru­dem, w rezul­ta­cie: sła­biej. Widać to dosko­na­le na przy­kła­dzie dwóch ekra­ni­za­cji Sola­ris, w zasa­dzie – jak wspo­mnia­no wcze­śniej – nie­zdol­nych do odda­nia lite­rac­kie­go i psy­cho­lo­gicz­ne­go wyra­fi­no­wa­nia, jakie sta­no­wi głów­ny atut pier­wo­wzo­ru. Powieść moż­na czy­tać przez pry­zmat wie­lu kon­wen­cji – lemo­log Istvan Csic­se­ry-Ronay wyli­cza ich pół tuzi­na1 – z któ­rych reży­ser-adap­ta­tor musi zde­cy­do­wać się na jed­ną. Tar­kow­ski wybrał inter­pre­ta­cję egzy­sten­cja­li­stycz­ną, decy­du­jąc się na dopi­sy­wa­nie do ory­gi­na­łu nowych wąt­ków w tym wła­śnie duchu, Soder­bergh zaś sku­pił się na wąt­ku w więk­szej mie­rze ludycz­nym, roman­so­wym, tym samym upo­dab­nia­jąc fabu­łę lemow­ską do mdła­we­go stan­dar­du ame­ry­kań­skie­go kina fan­ta­stycz­ne­go. Mimo to i tu nie mógł docho­wać wier­no­ści ory­gi­na­ło­wi, któ­ry nawet przy tak uję­tym zawę­że­niu ujaw­nia wyraź­ną nie­jed­no­rod­ność poetyk, ponie­waż, jak zauwa­ża lemo­log Jerzy Jarzęb­ski, sam Kelvin „czy­ta” Har­rey na dwa spo­so­by, wza­jem­nie nie­uzgad­nial­ne ze sobą („raz trak­tu­je ją jako upio­ra z opo­wie­ści gro­zy i eks­pe­diu­je na orbi­tę, innym razem jak roman­tycz­ną kochan­kę, któ­ra wsta­ła z gro­bu i doma­ga się miło­ści”)2. Ekra­ni­za­cja Soder­ber­gha jed­nak nie jest zdol­na oddać nawet takiej podwój­no­ści, ponie­waż klu­czo­we dla dys­tynk­cji pomię­dzy tymi dwie­ma kon­wen­cja­mi są wewnętrz­ne roz­ter­ki boha­te­ra, któ­re wsku­tek spe­cy­fi­ki medium nie mogą zostać odzwier­cie­dlo­ne w wystar­cza­ją­cym stop­niu.

Jesz­cze inne powo­dy zawa­ży­ły na kształ­cie i recep­cji ekra­ni­za­cji Kon­gre­su futu­ro­lo­gicz­ne­go Arie­go Fol­ma­na. Ten reży­ser nie ze wzglę­du na prze­paść mię­dzy języ­ka­mi lite­ra­tu­ry i fil­mu, ale z powo­du dystan­su cza­so­we­go czter­dzie­stu lat napi­sał sce­na­riusz, któ­ry dość moc­no odbie­ga od tema­tów cen­tral­nych w lite­rac­kim pier­wo­wzo­rze. Z per­spek­ty­wy cza­su uci­chły pre­dyk­cje prze­lud­nie­nia, glo­bal­ne­go gło­du czy bie­dy, do Pol­ski cza­sów Gier­ka spro­wa­dzo­ne wraz z Gra­ni­ca­mi wzro­stu czy Bom­bą popu­la­cyj­ną, któ­rych alar­mi­stycz­ny ton pobrzmie­wał w powie­ści. Zamiast w zasa­dzie „puste­go” pro­ta­go­ni­sty, jakim w powie­ści jest Ijon Tichy (co uwa­gę czy­tel­ni­ka – zgod­nie z inten­cją auto­ra – kie­ru­je wła­śnie ku ponu­rym realiom świa­ta przed­sta­wio­ne­go), Fol­man ofe­ru­je wyra­zi­stą pro­ta­go­nist­kę – sta­rze­ją­cą się aktor­kę (gra­ją­cą samą sie­bie Robin Wri­ght), zma­ga­ją­cą się z nie­neu­ro­ty­po­wo­ścią syna oraz tech­nicz­ną trans­for­ma­cją świa­ta, któ­ra pozba­wi­ła ją moż­li­wo­ści speł­nie­nia zawo­do­we­go. W efek­cie takie­go prze­su­nię­cia domi­nan­ty fabu­lar­nej cała dys­to­pia, prze­zie­ra­ją­ca zza far­ma­ko­che­micz­ne­go mira­żu luk­su­su, sta­no­wi w opo­wie­ści fil­mo­wej raczej sce­no­gra­fię niż głów­ny temat (jak było to w powie­ści Lema). Nale­ża­ło się spo­dzie­wać, że z ana­lo­gicz­ny­mi pro­ble­ma­mi mie­rzyć się będą twór­cy gier wideo, napo­ty­ka­jąc podob­ną barie­rę dystan­su cza­so­we­go i nie­unik­nio­nych róż­nic w dostęp­nych narzę­dziach.

Zanim jed­nak pochy­li­my się nad gra­dap­ta­cja­mi auto­ra Sola­ris, musi­my pod­kre­ślić, że opi­sa­ny wyżej pro­blem z adap­to­wal­no­ścią pro­zy Lema do języ­ka kina nie jest uni­kal­ny, w szcze­gól­no­ści zaś nie jest od nie­go wol­na pro­za innych kla­sy­ków SF. Natu­ral­nym punk­tem refe­ren­cji mogą być tu fil­mo­we losy pro­zy pisa­rzy epo­ki zło­te­go wie­ku anglo­ję­zycz­nej SF, któ­rzy debiu­to­wa­li w podob­nym cza­sie co Lem (lub nie­co wcze­śniej): Isa­aca Asi­mo­va, Raya Bradbury’ego, Rober­ta Hein­le­ina czy Arthu­ra C. Clarke’a. Wyda­je się, że pod wzglę­dem kry­te­rium uda­nych adap­ta­cji owa czwór­ka roz­pa­da się na dwie poło­wy. O ile Ody­se­ja kosmicz­na 2001 tego ostat­nie­go (napi­sa­na rów­no­le­gle ze sce­na­riu­szem do fil­mu Stan­leya Kubric­ka) wpi­sa­ła się na trwa­łe w histo­rię zarów­no lite­ra­tu­ry, jak i kina, suk­ces zaś naj­słyn­niej­szej chy­ba książ­ki Hein­le­ina, czy­li Kawa­le­rii kosmo­su, uda­ło się prze­kuć w suk­ces kul­to­wej (i jaw­nie iro­nicz­nej) adap­ta­cji Pau­la Ver­ho­eve­na, o tyle nie zdo­ła­no już stwo­rzyć ponad­cza­so­wych arcy­dzieł fil­mo­wych na bazie pro­zy ani Brad­bu­ry­’e­go, ani Asi­mo­va. Przy­kład nie­daw­nej (doko­na­nej po ponad sie­dem­dzie­się­ciu latach) ekra­ni­za­cji Fun­da­cji, naj­słyn­niej­szej chy­ba książ­ki tego ostat­nie­go, poka­zu­je, że sama poety­ka opo­wie­ści ufun­do­wa­nej na dia­lo­gach (co może mieć swój urok jedy­nie w lite­ra­tu­rze czy teatrze) kom­plet­nie nie przy­sta­je do wymo­gów kina, wymu­sza­jąc nie­ja­ko na sce­na­rzy­stach dale­ko idą­ce mody­fi­ka­cje, doda­wa­nie nowych wąt­ków czy posta­ci, co z kolei ozna­cza stwo­rze­nie w zasa­dzie zupeł­nie nowej opo­wie­ści.

Nie ina­czej jest z pro­zą auto­rów poko­le­nia Nowej Fali3, któ­ra inspi­ro­wa­ła star­sze­go nie­co Lema w poło­wie lat 60. Tu war­to zauwa­żyć, że dobrej ekra­ni­za­cji nigdy nie docze­ka­ła się choć­by Lewa ręka ciem­no­ści Ursu­li Le Guin, ale uda­ło się to (dwu­krot­nie) choć­by Diu­nie Fran­ka Her­ber­ta. Nie­mniej tak­że tu spe­cy­fi­ka medium nie­rzad­ko wymu­sza­ła dale­ko idą­ce zmia­ny: wśród dzieł Phi­li­pa K. Dic­ka, nie licząc ekra­ni­za­cji póź­nych opo­wia­dań (Zapła­ty, Rapor­tu mniej­szo­ści, dwu­krot­nie Pamię­ci abso­lut­nej), naj­więk­szym suk­ce­sem (któ­ry przy­ćmił ory­gi­nał pod wzglę­dem popu­lar­no­ści) oka­zał się Łow­ca andro­idów Ridleya Scot­ta. Pier­wo­wzór tego obra­zu fil­mo­we­go (Czy andro­idy marzą o elek­trycz­nych owcach?) pełen jest typo­wych dla Dic­ka zwy­czaj­nych sce­nek rodza­jo­wych, któ­re w fil­mie musia­ły ustą­pić miej­sca dyna­micz­nej akcji kina poli­cyj­ne­go, osa­dzo­ne­go w prak­tycz­nie nie­funk­cjo­nu­ją­cej w powie­ści Dic­ka sce­ne­rii toną­cej w desz­czu metro­po­lii (w książ­ce: San Fran­ci­sco, w fil­mie: Los Ange­les), zapo­ży­czo­nej jaw­nie z kina noir. Celo­wo nie uni­ka­no przy tym wizu­al­nych ana­chro­ni­zmów, budu­jąc doświad­cze­nie este­tycz­ne o tak znacz­nej sile wyra­zu, że ukształ­to­wa­ło ono w dużej mie­rze wizu­al­ną stro­nę wscho­dzą­ce­go pod­ów­czas nur­tu SF – cyber­pun­ku.

Lem, science fiction i gry wideo

Gry wideo to jed­nak medium zna­czą­co odmien­ne od fil­mów czy sztuk teatral­nych. Po pierw­sze, jak łatwo zauwa­żyć, jest ono uni­wer­sal­ne: może­my w nim zawrzeć prze­kaz zarów­no audio­wi­zu­al­ny, jak i tek­sto­wy. Nie­mniej tym, co roz­strzy­ga o jego spe­cy­fi­ce, jest szcze­gól­na pozy­cja odbior­cy. Gracz­ka lub gracz, podob­nie jak czy­tel­nicz­ka lub czy­tel­nik (ale ina­czej niż widz­ka lub widz) są aktyw­ni, co wią­że się z ist­nie­niem kon­sty­tu­tyw­nej dla gry war­stwy roz­gryw­ki (game­play): oso­ba uczest­ni­czą­ca w grze wideo z jed­nej stro­ny aktyw­nie odkry­wa fik­cyj­ną rze­czy­wi­stość, z dru­giej zaś – po czę­ści sama ją two­rzy. Z tego powo­du, jak się wyda­je, nie ist­nie­ją prze­szko­dy, aby gra­dap­ta­cje lemow­skich „przy­gód pozna­nia” (w prze­ci­wień­stwie do adap­ta­cji sce­nicz­nych czy fil­mo­wych) zacho­wa­ły domi­nan­tę seman­tycz­ną pier­wo­wzo­rów: to kwe­stia odpo­wied­nie­go dobo­ru środ­ków eks­po­zy­cji, mecha­nik i kon­struk­cji świa­ta gry. Nar­ra­cja ma tu mniej­sze zna­cze­nie, ponie­waż dla kra­kow­skie­go pisa­rza była ona raczej kwe­stią dru­go­rzęd­ną. Cho­dzi przede wszyst­kim o prze­kaz poznaw­czy (futu­ro­lo­gia) i meta­po­znaw­czy (filo­zo­fia nauki).

Przed przy­stą­pie­niem do ana­li­zy gra­dap­ta­cji dzie­ła Lema war­to zauwa­żyć, że tak­że inni, współ­cze­śni mu kla­sy­cy lite­rac­kiej SF nie zawsze mogli liczyć na uda­ne adap­ta­cje swo­ich fabuł do for­mu­ły gry wideo. Kil­ka uda­nych pro­duk­cji tego rodza­ju powsta­ło jesz­cze za życia Lema, kie­dy rodził się rynek roz­ryw­ki wir­tu­al­nej na kom­pu­te­ry oso­bi­ste, a rów­no­cze­śnie wciąż krze­pła spe­cy­fi­ka zna­nych obec­nie gatun­ków. Prym wio­dły tu adap­ta­cje nie­ja­ko zapo­śred­ni­czo­ne, idą­ce w ślad za suk­ce­sem wcze­śniej­szych adap­ta­cji fil­mo­wych, jak poka­zu­ją to przy­kła­dy dwóch gier osa­dzo­nych w realiach dwóch ostat­nich spo­śród przy­wo­ła­nych wcze­śniej dzieł Phi­li­pa Dic­ka i Fran­ka Her­ber­ta, choć przez same­go Lema (co war­to zauwa­żyć) nie­lu­bia­nych4. W obu przy­pad­kach klu­czo­we jed­nak było nie podo­bień­stwo wizu­al­ne do kla­sy­ki kina, ale uda­ne dopa­so­wa­nie naj­istot­niej­szych mecha­nik do spe­cy­fi­ki fabu­ły ory­gi­na­łu5. Powsta­ły więc pro­duk­ty nie­zwy­kle nowa­tor­skie, wyzna­cza­ją­ce ścież­kę roz­wo­ju dla swo­ich gatun­ków. Pierw­szy z nich, czy­li Dune II: Bat­tle for Arra­kis (1992), uwa­ża­ny za pierw­szą w histo­rii stra­te­gię cza­su rze­czy­wi­ste­go, z suk­ce­sem redu­ko­wał skom­pli­ko­wa­ną intry­gę ory­gi­na­łu do for­ma­tu otwar­te­go kon­flik­tu mili­tar­ne­go mię­dzy roda­mi kosmicz­nej ary­sto­kra­cji o poszcze­gól­ne obsza­ry pustyn­nej pla­ne­ty Arra­kis, nawią­zu­jąc zara­zem (w póź­nych tytu­łach serii) do wizu­al­nej poety­ki obra­zu Lyn­cha6. W dru­gim przy­pad­ku, czy­li Łow­cy andro­idów, powsta­ła z kolei jed­na z pierw­szych nie­li­nio­wych gier przy­go­do­wych, klu­czo­wa zaś dla wyjąt­ko­wej jak na tam­te cza­sy wie­lo­ści zakoń­czeń oka­za­ła się uni­kal­na dla tej gry na tle gatun­ku (i abso­lut­nie klu­czo­wa dla jej suk­ce­su) mecha­ni­ka pseu­do­ran­do­mi­za­cji wyni­ków testu Voigh­ta-Kampf­fa, jakie postać gra­cza – kole­ga po fachu Dec­kar­da, łow­ca nazwi­skiem McCoy – może wyko­nać w toku fabu­ły na boha­te­rach nie­za­leż­nych. Dzię­ki temu roz­wią­za­niu gracz przy każ­dym kolej­nym przej­ściu gry nie może mieć pew­no­ści, jak tym razem poto­czy się jej fabu­ła, kto w noc­nym Los Ange­les oka­że się czło­wie­kiem, a kto repli­kan­tem (nie­pew­ność tego rodza­ju klu­czo­wa jest zarów­no dla powie­ści, jak i dla fil­mu, a to z uwa­gi na poety­kę kry­mi­na­łu). Nie ma jed­nak wąt­pli­wo­ści, że adap­ta­cja pro­zy póź­ne­go Lema do obsza­ru gier wideo musi być – z podob­nych powo­dów jak w przy­pad­ku kina – znacz­nie bar­dziej pro­ble­ma­tycz­na, choć­by z uwa­gi na pro­blem wybo­ru „opty­mal­ne­go” z punk­tu widze­nia pier­wo­wzo­ru gatun­ku gry.

Okładka gry wideo pod tytułem „The Invincible”.
„The Invincible”, Starwards Industries, 11 bit Studios, 2023.

Gra wideo The Invin­ci­ble (pro­duk­cja kra­kow­skie­go stu­dia Star­wards Indu­stries wyda­na 6 listo­pa­da 2023 przez 11 bit Stu­dios) wzbu­dza­ła duże zain­te­re­so­wa­nie w śro­do­wi­sku pasjo­na­tów twór­czo­ści Lema na dłu­go przed swo­ją – kil­ka razy prze­kła­da­ną – pre­mie­rą. Nie dość, że mia­ła to być pierw­sza ofi­cjal­na gra­dap­ta­cja pro­zy pisa­rza, to jesz­cze wybór tek­stu źró­dło­we­go niósł ze sobą obiet­ni­ce eks­cy­tu­ją­cej przy­go­dy. Nie­zwy­cię­żo­ny to bowiem utwór szcze­gól­ny: nie­po­zba­wio­ny bynaj­mniej inte­lek­tu­al­nej głę­bi, zbu­do­wa­ny wokół dekon­stru­owa­nej w mia­rę roz­wo­ju fabu­ły zagad­ki myste­ry, ze wszyst­kich dzieł lite­rac­kich Lema jest naj­bar­dziej zbli­żo­ny do wzor­ców przy­go­do­wej powie­ści fan­ta­stycz­nej z dyna­micz­ną, peł­ną zwro­tów akcją. Co wię­cej, choć samo stu­dio two­rzą­ce The Invin­ci­ble nie mia­ło żad­nych wcze­śniej­szych doko­nań (powsta­ło na potrze­by wła­śnie tego pro­jek­tu), to zaan­ga­żo­wa­ne w pro­duk­cję oso­by mia­ły boga­te doświad­cze­nie zdo­by­te w pra­cy nad tak waż­ny­mi i cenio­ny­mi tytu­ła­mi, jak Wiedź­min III, Cyber­punk 2077 czy Call of Juarez. Wyda­wa­ło się więc, że Star­wards Indu­stries jest na dobrej dro­dze do osią­gnię­cia komer­cyj­ne­go i arty­stycz­ne­go suk­ce­su, a sama The Invin­ci­ble potwier­dzi wyż­szość gra­dap­ta­cji nad inny­mi for­ma­mi trans­me­dial­ne­go prze­kła­du twór­czo­ści Lema. Mimo to trud­no powie­dzieć, czy rze­czy­wi­ście tak się sta­ło.

Dzie­ło kra­kow­skich dewe­lo­pe­rów jest dość atrak­cyj­ne, peł­ne uro­ku i może sta­no­wić kuszą­cy punkt wej­ścia, bra­mę (gate­way) zdol­ną wpro­wa­dzić nowych odbior­ców w twór­czość lite­rac­ką Lema. Jest to bowiem pro­duk­cja cał­kiem porząd­na pod wzglę­dem reali­za­cyj­nym, nie­ba­nal­na od stro­ny nar­ra­cyj­nej, zachwy­ca­ją­ca gra­ficz­nie i potra­fią­ca budo­wać kli­mat. Wybra­na przez twór­ców este­ty­ka atom­punk nie­źle spraw­dza się jako wizu­ali­za­cja lemow­skie­go futu­ry­stycz­ne­go świa­to­twór­stwa z prze­ło­mu lat 50. i 60. XX wie­ku: mode­le urzą­dzeń, maszyn bojo­wych, pojaz­dów, wnętrz stat­ków czy ska­fan­drów kosmicz­nych nasu­wa­ją na myśl cięż­ką atmos­fe­rę zim­nej woj­ny, a rów­no­cze­śnie budu­ją wizję wia­ry­god­nej tech­no­lo­gii. Nie­wąt­pli­wym plu­sem opra­wy pla­stycz­nej są tak­że zróż­ni­co­wa­ne kra­jo­bra­zy pla­ne­ty, po któ­rej poru­sza się gracz­ka lub gracz z pomo­cą awa­ta­ra – zarów­no dale­kie pla­ny, jak i deta­le wzbu­dza­ją zachwyt, a jed­no­cze­śnie stwa­rza­ją poczu­cie obco­ści i gro­zy. Per­spek­ty­wa pierw­szo­oso­bo­wa pozwa­la zanu­rzyć się w tym świe­cie a w peł­ni die­ge­tycz­ny inter­fejs rów­nież słu­ży pogłę­bie­niu imer­sji nar­ra­cyj­no-sen­so­rycz­nej.

Nie­mniej przy dłuż­szym kon­tak­cie – zwłasz­cza w swo­jej pierw­szej poło­wie – gra może stać się nużą­ca. W war­stwie roz­gryw­ki mamy tu bowiem zasad­ni­czo do czy­nie­nia z tak zwa­nym symu­la­to­rem cho­dze­nia, wzbo­ga­co­nym o roz­bu­do­wa­ną mecha­ni­kę dia­lo­gów. Nie ule­ga wąt­pli­wo­ści, że to wła­śnie ta ostat­nia ma być głów­nym wehi­ku­łem zako­twi­cza­nia gracz­ki czy gra­cza w histo­rię: od spo­so­bu, w jaki pro­wa­dzi ona kon­wer­sa­cję z NPC-ami, zale­ży zakoń­cze­nie gry (jest jego jede­na­ście róż­nych wer­sji). Dia­lo­gi są rów­nież for­mą pro­wa­dze­nia opo­wie­ści, któ­ra odsła­nia kolej­ne frag­men­ty rów­no­cze­śnie tra­gicz­nej i tajem­ni­czej histo­rii zało­gi stat­ku kosmicz­ne­go Kon­dor, a tak­że napro­wa­dza na roz­wią­za­nie sta­no­wią­cej osno­wę całej nar­ra­cji pseu­do­za­gad­ki myste­ry. Nie­ste­ty, jest to dokład­nie ta sama zagad­ka, któ­rą w swo­jej powie­ści zapro­po­no­wał Lem, co rodzi pewien para­doks odbio­ru: choć gra, z punk­tu widze­nia chro­no­lo­gii pre­zen­to­wa­nych wyda­rzeń, jest pre­qu­elem powie­ści, to nar­ra­cyj­nie sta­no­wi w dużej mie­rze jej powtó­rze­nie. Osta­tecz­nie oba dzie­ła poważ­nie osła­bia­ją nawza­jem siłę swo­ich opo­wie­ści, odsła­nia­jąc – każ­de na swój spo­sób – tę samą tajem­ni­cę nekros­fe­ry pla­ne­ty Regis III. Oka­zu­je się więc, że gru­pą doce­lo­wą The Invin­ci­ble nie są wca­le czy­tel­ni­cy utwo­ru Lema, lecz wła­śnie odbior­cy, któ­rzy go jesz­cze nie zna­ją. Co wię­cej, mimo przy­go­to­wa­nych wie­lu warian­tów zakoń­czeń pro­duk­cja Star­wards Indu­stries w małym stop­niu skła­nia do ich wypró­bo­wa­nia: ponow­ne prze­cho­dze­nie gry to w więk­szo­ści powta­rza­nie tych samych czyn­no­ści i prze­mie­rza­nie tych samych loka­cji w celu otrzy­ma­nia zna­nych już infor­ma­cji, co szyb­ko znie­chę­ca do dal­szej gry.

Na bezdrożach Regis III

Jak się wyda­je, pro­ble­my The Invin­ci­ble wyni­ka­ją w dużej mie­rze z przy­ję­tych na wcze­snym eta­pie pro­duk­cji decy­zji pro­jek­to­wych. Dewe­lo­pe­rzy wyraź­nie uzna­li, że istot­ną zale­tą gry będzie jej opra­wa gra­ficz­na, co pod­su­nę­ło wybór per­spek­ty­wy pierw­szo­oso­bo­wej: boha­ter­ka Yasna w swo­ich pere­gry­na­cjach po kory­ta­rzo­wych pozio­mach może dowol­nie obser­wo­wać ota­cza­ją­cą ją rze­czy­wi­stość, podzi­wiać pej­za­że i przy­glą­dać się róż­nym deta­lom. Narzu­ci­ło to rzecz jasna pew­ne ogra­ni­cze­nia: w mniej­szym stop­niu doty­czą­ce nar­ra­cji, w dale­ce więk­szym – sys­te­mu mecha­nik.

Naszym zda­niem dru­gą z nie do koń­ca tra­fio­nych decy­zji pro­jek­to­wych było poło­że­nie w roz­gryw­ce głów­ne­go naci­sku na dia­lo­gi. Jest to skąd­inąd decy­zja zro­zu­mia­ła w kon­tek­ście adap­ta­cji twór­czo­ści Lema. Jak już wska­zy­wa­li­śmy, ma ona cha­rak­ter spe­ku­la­tyw­ny: wie­le istot­nych tre­ści poda­wa­nych jest w roz­mo­wach odby­wa­nych przez boha­te­rów, czę­sto rów­nież pod­czas mniej lub bar­dziej for­mal­nych narad (wspo­mnia­ni boha­te­ro­wie to z regu­ły naukow­cy pra­cu­ją­cy przy pro­jek­tach lub człon­ko­wie załóg stat­ków kosmicz­nych). Nic więc dziw­ne­go, że The Invin­ci­ble sta­ra się podą­żać tym śla­dem. Nie­ste­ty, o ile dia­lo­gi w dzie­le lite­rac­kim two­rzo­nym przez w mia­rę spraw­ne­go rze­mieśl­ni­ka są zabie­giem fak­tycz­nie pod­no­szą­cym imer­sję, o tyle w grze wideo nie dzia­ła­ją w ten spo­sób ze wzglę­du na odmien­ność ocze­ki­wań odbior­ców tego medium. Gry ofe­ru­ją oczy­wi­ście imer­sję nar­ra­cyj­no-sen­so­rycz­ną – podob­nie jak film czy lite­ra­tu­ra – ale ich siła leży w war­stwie roz­gryw­ki, a więc w mecha­ni­kach. Róż­no­rod­ne mecha­ni­ki dia­lo­go­we mogą sta­no­wić uroz­ma­ice­nie ogól­nych doświad­czeń gra­czek i gra­czy, ale dia­log jako mecha­ni­ka pod­sta­wo­wa jest za mało wcią­ga­ją­cy i uroz­ma­ico­ny, co w dłuż­szej per­spek­ty­wie powo­du­je osła­bie­nie imer­sji.

Brak roz­bu­do­wa­nych mecha­nik połą­czo­ny z dość pustym świa­tem wyma­ga­ją­cym od gracz­ki lub gra­cza cią­głe­go mono­ton­ne­go i na dłuż­szą metę nużą­ce­go prze­miesz­cza­nia się po loka­cjach (nie­wiel­kie uroz­ma­ice­nie sta­no­wi tu moż­li­wość sko­rzy­sta­nia z łazi­ka), może być jed­nak odczy­ta­ny jako celo­wy zabieg twór­ców. Jak się wyda­je, reali­za­to­rzy chcie­li w ten spo­sób uwzględ­nić w przy­go­to­wy­wa­nej przez sie­bie gra­dap­ta­cji głów­ny motyw powie­ści Lema doty­czą­cy ogra­ni­czeń poznaw­czych. Moż­na przy­pusz­czać, że mini­ma­lizm mecha­nik ma pod­kre­ślać bez­rad­ność czło­wie­ka wobec aktu pozna­nia. W ten spo­sób akcent zosta­je poło­żo­ny na sam pro­ces odkry­wa­nia, a nie akcję jako taką. Dzię­ki temu gracz­ka czy gracz może doświad­czyć świa­ta przed­sta­wio­ne­go w bar­dziej kon­tem­pla­cyj­ny spo­sób, zbli­żo­ny do kli­ma­tu, któ­ry zna­my z dzieł Lema. Wszyst­kie przy­rzą­dy nauko­we, z któ­rych może­my sko­rzy­stać pod­czas roz­gryw­ki, żeby lepiej zro­zu­mieć ota­cza­ją­cą nas obcą rze­czy­wi­stość Regis III, wcze­śniej czy póź­niej nas zawo­dzą. Sama ich ana­lo­go­wa budo­wa nie tyl­ko budu­je kli­mat retro­fu­tu­ry­zmu, ale tak­że sta­je się ilu­stra­cją ludz­kiej per­cep­cji z jej nie­do­sko­na­ło­ścią. Urzą­dze­nia takie jak ska­ner czy lune­ta uka­zu­ją jedy­nie pewien wyci­nek rze­czy­wi­sto­ści – zawę­żo­ny, znie­kształ­co­ny i pozba­wio­ny szer­sze­go kon­tek­stu. Dopie­ro gdy gracz­ka lub gracz dostrze­ga pełen obraz, oka­zu­je się on czymś zupeł­nie innym, niż suge­ro­wa­ły to począt­ko­we obser­wa­cje. Inte­rak­cja z tymi przed­mio­ta­mi ide­al­nie obra­zu­je więc to, jak zawod­ny bywa nasz ludz­ki pro­ces poznaw­czy. Ogra­ni­czo­na mecha­ni­ka współ­gra tak­że z powol­nym tem­pem roz­gryw­ki. Dłu­gie, ciche momen­ty jaz­dy przez pusty­nię albo wyczer­pu­ją­ce wędrów­ki przez kanio­ny, prze­ry­wa­ne jedy­nie roz­mo­wa­mi z Novi­kiem i pod­śpie­wy­wa­niem boha­ter­ki, budu­ją wra­że­nie izo­la­cji.

Zasad­ni­czą róż­ni­cą nar­ra­cyj­ną pomię­dzy grą a powie­ścią jest zasięg poznaw­czy przy­ję­tej per­spek­ty­wy. W The Invin­ci­ble od począt­ku jest ona subiek­tyw­na ze wzglę­du na pierw­szo­oso­bo­wy tryb nar­ra­cji, któ­ra ogra­ni­cza się jedy­nie do tego, co widzi i sły­szy Yasna. Na pierw­szy rzut oka może się wyda­wać, że ów zabieg dobrze odda frag­men­ta­rycz­ność wie­dzy o obcej pla­ne­cie, w prak­ty­ce jed­nak odbie­ra grze jeden z klu­czo­wych ele­men­tów obec­nych w książ­ce Lema. Na począt­ku powie­ści może­my prze­czy­tać ese­istycz­ne, quasi-nauko­we wstaw­ki oraz doświad­czyć chłod­nej, zdy­stan­so­wa­nej nar­ra­cji. Tego rodza­ju otwar­cie ma zna­cze­nie głę­bo­ko meta­fo­rycz­ne, ponie­waż uka­zu­je czło­wie­ka jako isto­tę prze­ko­na­ną o swo­jej cen­tral­nej pozy­cji we wszech­świe­cie, wspie­ra­ną przez tech­no­lo­gię, któ­rą uzna­je za gwa­ran­cję peł­ne­go pozna­nia rze­czy­wi­sto­ści. Fabu­ła Nie­zwy­cię­żo­ne­go poka­zu­je jed­nak coś zupeł­nie inne­go i z tego też powo­du nastę­pu­je zmia­na toku nar­ra­cji na bar­dziej per­so­nal­ną, emo­cjo­nal­ną. To przej­ście uwy­pu­kla ogra­ni­cze­nia ludz­kie­go pozna­nia, a ponad­to pro­wa­dzi do zasad­ni­czej prze­mia­ny w podej­ściu same­go Roha­na. Po kon­fron­ta­cji z feno­me­nem nekros­fe­ry boha­ter powie­ści uświa­da­mia sobie, że nale­ży zaak­cep­to­wać obcość Regis III i uznać gra­ni­ce ludz­kiej wie­dzy i kon­tro­li. Gra, pomi­ja­jąc tę kwe­stię, uprasz­cza więc struk­tu­rę nar­ra­cyj­ną powie­ści Lema i w znacz­nym stop­niu rów­nież jej ide­owe prze­sła­nie. Dla­te­go moż­na powie­dzieć, że gra­dap­ta­cja zawę­ża hory­zont inter­pre­ta­cyj­ny, kon­cen­tru­jąc się przede wszyst­kim na dyle­ma­tach moral­nych jed­nost­ki, zapo­mi­na­jąc przy tym o stop­nio­wym oba­la­niu posta­wy antro­po­cen­trycz­nej.

Z tej krót­kiej ana­li­zy wysu­wa się wnio­sek, że adap­ta­cja dzieł Lema jest nie lada wyzwa­niem dla osób podej­mu­ją­cych się tego przed­się­wzię­cia. Nale­ży tutaj zazna­czyć, że medium gier kom­pu­te­ro­wych daje twór­com praw­do­po­dob­nie naj­lep­szą szan­sę na odda­nie lemow­skie­go ducha. Dzie­je się tak, ponie­waż fil­my oka­zu­ją się for­mą zbyt cia­sną, żeby pomie­ścić wie­lo­war­stwo­wość twór­czo­ści Lema. Jeże­li zaś cho­dzi już o samą gra­dap­ta­cję stu­dia Star­ward Indu­stries, to ma ona spo­ro man­ka­men­tów. Wystar­czy tutaj wymie­nić cho­ciaż­by powta­rzal­ność nar­ra­cyj­ną wzglę­dem powie­ści, przez co gra, pomi­mo sta­tu­su pre­qu­ela, w dużej mie­rze powta­rza sche­mat zagad­ki obec­nej w Nie­zwy­cię­żo­nym. Zmniej­sza w ten spo­sób poczu­cie imer­sji we wszyst­kich oso­bach, któ­re są zazna­jo­mio­ne z tym uni­wer­sum. Do tego docho­dzi tak­że ubo­ga war­stwa roz­gryw­ki, któ­ra nie anga­żu­je swo­ich odbior­ców w wystar­cza­ją­cy spo­sób. Z per­spek­ty­wy odbior­czej pro­ble­ma­tycz­na sta­je się rów­nież niska regry­wal­ność gry – ze wzglę­du na swo­ją for­mę nie zachę­ca ona gra­czy do doświad­cze­nia innych warian­tów zakoń­cze­nia. Gra redu­ku­je tak­że filo­zo­ficz­ną głę­bię zawar­tą w Nie­zwy­cię­żo­nym, spro­wa­dza­jąc ją jedy­nie do reflek­sji egzy­sten­cjal­nej. Mimo że pro­duk­cja ta nie­wąt­pli­wie posia­da swo­je atu­ty, jako trans­me­dial­ny prze­kład osta­tecz­nie jed­nak nie potra­fi udźwi­gnąć cię­ża­ru swo­je­go lite­rac­kie­go pier­wo­wzo­ru. Przy­pa­dek dzie­ła Star­ward Indu­stries dowo­dzi tak­że tego, jak trud­nym i wyma­ga­ją­cym zada­niem pozo­sta­je adap­ta­cja utwo­rów Lema. Jego nie­wąt­pli­wą zale­tą jest jed­nak uka­za­nie, że w medium, jakim są gry wideo, tkwi nie­wy­ko­rzy­sta­ny jesz­cze poten­cjał mul­ti­mo­dal­nej eks­pre­sji, dzię­ki któ­re­mu inten­do­wa­ny sens kla­sycz­nych lemow­skich nar­ra­cji może obja­wić się w naj­peł­niej­szy spo­sób.

 

1 Badacz wyli­cza: „Swi­ftiań­ską saty­rę, tra­gicz­ny romans, egzy­sten­cjal­ną para­bo­lę Kaf­ki, meta­fik­cjo­nal­ną paro­dię her­me­neu­ty­ki, iro­nicz­ną powieść Cervan­te­sa i Kan­tow­ską medy­ta­cję nad natu­rą ludz­kiej świa­do­mo­ści”). Zob. I. Csic­se­ry-Ronay, Książ­ka jest obcym: O pew­nych i nie­pew­nych inter­pre­ta­cjach „Sola­ris” Sta­ni­sła­wa Lema, tłum. T. Rachwał [w:] Lem w oczach kry­ty­ki świa­to­wej, wyb. i oprac. J. Jarzęb­ski, Kra­ków: Wydaw­nic­two Lite­rac­kie, 1989, s. 221.

2 Zob. J. Jarzęb­ski, Pozna­nie u Lema – waria­cje geno­lo­gicz­ne, „Prze­gląd Filo­zo­ficz­no-Lite­rac­ki” 2009, nr 1 (22).

3 War­to zauwa­żyć, spo­śród twór­ców Nowej Fali dla Lema naj­istot­niej­szym był J.G. Bal­lard, będą­cy z kolei ojcem gatun­ku fik­cji posta­po­ka­lip­tycz­nej (wraz z wcze­śniej­szy­mi twór­ca­mi, by wspo­mnieć tyl­ko Ostat­ni brzeg Nevi­la Shute’a czy Kan­tycz­kę dla Leibo­wit­za Wal­te­ra Mil­le­ra). Kon­wen­cja ta oka­za­ła się nie­zwy­kle nośna nie tyl­ko dla same­go kina, ale tak­że dla gier wideo: zarów­no sta­no­wią­cych adap­ta­cje lite­ra­tu­ry (seria Metro), jak i nie­bę­dą­cych adap­ta­cja­mi (seria Fal­lo­ut).

4 Powieść Dic­ka sam Lem nazy­wał w Fan­ta­sty­ce i futu­ro­lo­gii „tanią zaba­wą w poli­cjan­tów i zło­dziei”, zaś Diu­nę dema­sko­wał w swo­jej kore­spon­den­cji z Ursu­lą Le Guin jako zwul­ga­ry­zo­wa­ną „kosmicz­ną” wer­sję real­ne­go kon­flik­tu arab­sko-turec­kie­go. Uwa­żał powieść za naśla­du­ją­cą nie­udol­nie Sie­dem fila­rów mądro­ści Tho­ma­sa Edwar­da Lawrence’a.

5 Przy­kła­dem mogą być gry 4A Games z serii Metro, opar­te na moty­wach posta­po­ka­lip­tycz­nych powie­ści Dmi­tri­ja Głu­chow­skie­go, jako kon­cen­tru­ją­ce się na klu­czo­wych dla pier­wo­wzo­ru ele­men­tach świa­ta, dodat­ko­wo uwy­pu­klo­nych nie­ja­ko dzię­ki kon­wen­cji FPS (first-per­son sho­oter).

6 Podo­bień­stwo to jest jesz­cze pra­wie nie­do­strze­gal­ne w ory­gi­nal­nej grze (Dune II: Bat­tle for Arra­kis), ta jed­nak docze­ka­ła się remake’u (Dune 2000) i sequ­ela (Empe­ror: Bat­tle for Dune), czer­pią­cych już bez­po­śred­nio z wizu­al­nej sty­li­sty­ki obra­zu Lyn­cha. Gry zapo­ży­cza­ją z fil­mu mię­dzy inny­mi kształt sce­no­gra­fii w prze­ryw­ni­kach, spo­sób cha­rak­te­ry­za­cji i kostiu­my posta­ci czy nawet wygląd jed­no­stek i budyn­ków (zarów­no tych uka­za­nych poprzed­nio w fil­mie – tu moż­na wymie­nić żni­wiar­ki przy­pra­wo­we – jak i tych o wyraź­nym rysie emu­la­cyj­nym, doda­nych na potrze­by gier).

Natalia Kańduła

– magister filologii polskiej, absolwentka Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie.

więcej →

Jakub Gomułka

– filozof, kulturoznawca i informatyk.

więcej →

Szymon Piotr Kukulak

– doktor literaturoznawstwa i groznawstwa, adiunkt na Wydziale Humanistycznym Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie.

więcej →

– pisarz science fiction, filozof, futurolog; jeden z najczęściej tłumaczonych polskich pisarzy XX wieku.

więcej →

Powiązane teksty

02.02.2026
Szkice

Zapaść sensów, powrót mitu i stany splątane fantastyki

Mimo że oba utwory dotyczą osobnych zjawisk, ich interpretacje prowadzą ku podobnym polom problemowym. Można je określić jako opowieść o kryzysie wielkich narracji, o nierozerwalnej więzi mitu z ludzką egzystencją oraz o katastrofizmie wpisanym w ludzkie doświadczenie – o najnowszych książkach Jacka Soboty i Jakuba Walickiego pisze Łukasz Kucharczyk.