Kiedy Marcin Zwierzchowski zadzwonił do mnie z propozycją nie do odrzucenia, był 2023 rok, pracowałam w kilku miejscach naraz i prawdę mówiąc, nie miałam nawet kiedy porządnie się wyspać, a co dopiero podejmować dorosłe decyzje. Redagowałam Grzybnię, co pożerało praktycznie całą moją energię życiową, ponadto jedną ręką poprawiałam scenariusz filmu, drugą pisałam bieżące zlecenia, trzecią więc odebrałam ten telefon. Jechałam akurat rowerem do apteki, w której dorabiałam na dyżurach w czasie – tak zwanym – wolnym. Zatrzymałam się, usiadłam na ławce gdzieś w Nowej Hucie i powiedziałam Marcinowi, że się zastanowię. Tak naprawdę jednak od razu wiedziałam, że choćbym miała zeżreć deski z podłogi, podejmę się tej pracy. Kto przy zdrowych zmysłach odmówiłby przygotowania komiksowej adaptacji opowiadania Andrzeja Sapkowskiego w wydawnictwie Dark Horse? Może ktoś, kto ma racjonalne podejście do pracy i odpoczynku – nie wiem, to nigdy nie byłam ja.
Dark Horse to jeden z najważniejszych graczy na światowym rynku komiksowym, który ma w swoim portfolio mnóstwo świetnych publikacji – od Sin City przez Hellboya po Umbrella Academy – i całą masę licencjonowanych zeszytów ze świata Gwiezdnych Wojen, Obcego, Terminatora czy Buffy, postrachu wampirów. Wydawnictwo jest znane z szacunku dla twórców i materiałów źródłowych, a konsekwencja w wydawaniu projektów wysokiej jakości zapewniła mu czwartą pozycję na rynku komiksowym w Stanach Zjednoczonych i pierwszą w grupie wydawców niezależnych. Nazwa Dark Horse nie jest tu więc przypadkowa.
Początek przygody wydawnictwa związanej z wiedźminem przypada na 2014 rok, kiedy na rynku ukazał się House of Glass (Dom ze szkła, scenarzysta: Paul Tobin, rysownik: Joe Querio), pierwszy wiedźmiński album. Pierwsze historie dotyczyły głównie świata znanego z gier studia CD Projekt Red, ale w 2022 rozpoczęła się seria wiernych adaptacji opowiadań Andrzeja Sapkowskiego ze zbioru Ostatnie życzenie (o adaptacjach tekstów z Miecza przeznaczenia jeszcze nic nie wiadomo, ale kto wie, może i na nie przyjdzie czas). Na pierwszy ogień poszło Ziarno prawdy, do którego scenariusz napisał Jacek Rembiś, rysunki wykonał Jonas Scharf – rezultat prezentuje się fenomenalnie.
Ale pisząc o Dark Horse, nie można nie wspomnieć o pierwszej komiksowej adaptacji wiedźmina, która ukazywała się w latach 1993–1995 nakładem wydawnictwa Prószyński i S‑ka. Autorem rysunków był Bogusław Polch, a scenariusza Maciej Parowski, który konsultował scenariusze z Sapkowskim. Polecam sięgnąć po te pozycje.
Zastanawiałam się, jak podejść do pisania o Wiedźminie, i doszłam do wniosku, że najlepszym rozwiązaniem będzie poszerzenie perspektywy. Zatem rozesłałam wici i na potrzeby niniejszego tekstu zadałam parę pytań dwóm scenarzystkom komiksowych adaptacji opowiadań wiedźmińskich: Magdzie Salik (Kraniec świata) i Marcie Krajewskiej (Kwestia ceny). Notabene – wszystkie dotychczas wydane adaptacje klasycznych opowiadań Sapkowskiego zostały napisane przez polskich twórców! Poruszyłam ten temat z Marcinem Zwierzchowskim, redaktorem/pisarzem z działu Franchise Creative w CD Projekt Red, który odpowiada za wiedźmińskie komiksy. Jak mówi Marcin:
tę serię adaptacji opowiadań Andrzeja Sapkowskiego wyróżnia ich absolutna wierność oryginałom. Wydawać by się więc mogło, że w związku z tym praca będzie prosta – ot, trzeba tekst narratora zamienić na opisy kadrów, a dialogi poskracać, żeby zmieściły się w dymkach. Tak naprawdę chodzi jednak o zrozumienie tekstu, o dotarcie do tego, co jest sednem danego dialogu, danej sceny, opowiadania w ogóle, i wyekstrahowanie tego, by można było to przełożyć na język komiksu. Szukaliśmy więc scenarzystów i scenarzystek, którzy znają Wiedźmina, rozumieją go, potrafią zinterpretować. Oraz którzy potrafią dobrze pisać, bo praca na dialogach to nie proste skracanie, ale takie ich przepracowanie, by zachowały rytm i brzmienie.
Wiedźmin i komiks pojawili się w moim świecie mniej więcej w tym samym czasie, choć całkowicie osobno. Wychowywałam się na literaturze fantastycznej, pierwszy numer „Nowej Fantastyki” zakupiłam jako dziecko w Staszowie podczas jednej z wizyt u fizjoterapeuty, który próbował naprostować mój pokrzywiony kręgosłup. W starsze numery zaopatrywał mnie studiujący w Krakowie brat, na którym wymuszałam cotygodniowe wizyty na Hali Targowej – można było znaleźć tam wszystko, w tym archiwalną „Fantastykę” z lat 80. i 90. Wówczas natrafiłam na Andrzeja Sapkowskiego po raz pierwszy. Potem poszło szybko.
W lokalnej bibliotece znalazłam wszystkie jego książki, ale trudno było doczekać się szansy na ich wypożyczenie, lista chętnych była długa, więc tym razem to na mamie i tacie wymuszałam wizyty w księgarni w Stalowej Woli. Do dziś pamiętam westchnienia, kiedy przychodziłam wieczorem do sypialni rodziców i mówiłam im, że już przeczytałam: „«mamę», potrzebuję następnego tomu pięcioksięgu o wiedźminie – na jutro!”. Podejrzewam, że nie byłam jedyna i podobne sceny rozgrywały się w całej Polsce.
Moje pierwsze wprawki literackie były fanfikami osadzonymi w rzeczywistości wykreowanej przez Sapkowskiego, której szybko nauczyłam się na pamięć. Analizowałam styl jego opowieści, ich język, fabułę i próbowałam pisać swoje opowiadania. Do dziś w mojej prozie da się rozpoznać bon moty, które wyewoluowały z tamtych czasów albo weszły już na stałe do języka. Czasem są zrozumiałe, czasem nie, ale – hej! – jestem dorosła, kto mi zabroni opowiadać hermetyczne żarty? Mieć stówę, a nie mieć stówy – to razem dwie, prawda?
Natomiast pierwszy i ostatni komiks, jaki narysowałam w życiu, traktował o bobrze-superbohaterze, który demiurgicznie wywoływał powodzie (gdzie sens, gdzie logika, proszę nie pytać, wychowałam się na santropeskiej wsi, grzebiąc patykiem w mule). Ów komiks leży teraz w stodole, zabezpieczony wraz z górą archiwalnych „Fantastyk” i „Nowych Fantastyk”, których nigdy nie oddam, choć powinnam.
Następnie przyszedł czas na pełnometrażowy film fabularny i serial wyprodukowany przez Heritage Films, który telewizja pokazała w 2002 roku – miałam wówczas trzynaście lat. Reżyserem był Marek Brodzki, scenarzystą Michał Szczerbiec, a muzykę napisał Grzegorz Ciechowski. Można mówić o tej produkcji różne rzeczy, ale mam do niej ogromny sentyment, przez długi czas Geralt miał dla mnie twarz Michała Żebrowskiego, a ścieżka dźwiękowa, skomponowana przez Ciechowskiego, naprawdę robiła na mnie wrażenie. Netfliksowe wydanie znam tylko z pierwszego sezonu, pierwszego odcinka drugiego sezonu i memów (trudno wybrać najlepszy, ale z tego miejsca serdecznie polecam piosenkę Toss a Shrimp to Your Kitty – byłam w tym rejonie Internetu, żeby Państwo już nie musieli).
Jednak dużo więcej znaczy dla mnie gra komputerowa stworzona przez CD Projekt Red. Weekendy między wykładami na farmacji spędzałam przy wielkim pececie, grając w jedynkę i dwójkę. Do trójki usiadłam tak naprawdę niedawno, kiedy w końcu dostałam własną konsolę w prezencie od reżysera, z którym od lat współpracuję. Na szczęście nie mam telewizora i z konsoli korzystam tylko podczas pobytów w domu rodzinnym (czyli co tydzień), bo inaczej spędziłabym pewnie pół życia, jeżdżąc Płotką po Velen i rozwiązując moralne dylematy zabójcy potworów. Nie jestem największą gejmerką na świecie, ale z ręką na sercu mogę powiedzieć, że CD Projekt Red dostarczył nam jedną z najlepszych adaptacji literatury, jaką można sobie wymarzyć. Każdego, kto jeszcze nie miał okazji wyruszyć z Geraltem w tę podróż, która świetnie uzupełnia wrażenia z lektury Sapkowskiego, serdecznie namawiam do uczestnictwa w przygodzie – i robię to całkowicie bezinteresownie. Jedynym, do czego przekonać się nie mogłam i nie mogę, jest Gwint, ale w tego typu rozgrywkach zawsze byłam noga (lub dwie, i to lewe).
Kiedy kończyłam studia, to za bardzo nie wiedziałam, co ze sobą zrobić i rozesłałam CV do trzech miejsc na krzyż – z czego dwa stanowiły apteki i właśnie CDP Red. Razem z kolegą po piórze przechodziliśmy przez kolejne etapy rekrutacji i wszystko rozwiązało się tak naprawdę na ostatnim. Pamiętam, że siedziałam na ławce przy ulic Jagiellońskiej w Warszawie, niedaleko zoo i zmieniałam adidasy na szpilki, żeby (chybotliwie) wyruszyć na ostatnią rozmowę w studio, którą do dziś wspominam jako świetne doświadczenie. Czułam się tam jak w Disneylandzie. Pracy ostatecznie nie dostałam, zostałam na uczelni i jak widać, co ma wisieć, nie utonie – na doktoracie wytrzymałam rok, a z wiedźminem jestem już kilkanaście lat, w końcu zawodowo.
Kiedy euforia po propozycji Marcina opadła, pojawiło się to, co zawsze, czyli syndrom oszustki i przerażenie, bo przecież nigdy profesjonalnie nie pisałam scenariusza do komiksu. Skończyłam wprawdzie grafikę na wydziale sztuki, zajmowałam się kiedyś jakąś ilustracją i co nieco wiedziałam o wizualnym opowiadaniu historii, to jednak przeniesienie konkretnego kawałka prozy na kadry stanowiło coś całkowicie nowego – a jeśli nowego, to strasznego (witajcie w moim świecie).
Zaczęłam od podstawowego szkolenia, na którym szybko okazało się, że adaptacja literatury na komiks to matematyka, nie jakaś wyższa, ale taka w sam raz, co zaangażowało ścisłą część mojego mózgu (wbrew pozorom bliżej mi do nauk ścisłych właśnie niż humanistycznych, ale jakie to ma znaczenie w obliczu wieczności!). Komiks składa się z ograniczonej liczby stron, mój Wiedźmin akurat z 48, ani mniej, ani więcej, nie da się niczego dodać, ani odjąć – trzeba się zmieścić z całą historią w tym, co wydawca miłościwie dał i na dodatek rozłożyć poszczególne elementy tak, żeby to wszystko miało początek, środek i koniec. Dalej, każda strona ma ograniczoną liczbę kadrów – nie jest to ustawiane sztywno, można próbować i eksperymentować, ale wciąż w granicach rozsądku, żeby ich zawartość była czytelna. Jakby tego było mało, występują strony lewe i prawe, które razem tworzą rozkładówkę, a na rozkładówce trzeba tak rozłożyć akcenty, żeby czytelnik miał ochotę przewrócić kartkę i czytać dalej. Strony na rozkładówce muszą też ze sobą współgrać, żeby nie stracić płynności opowiadania. Mało? To jeszcze weźmy pod uwagę stronę pierwszą, która musi być petardą, żeby od razu wciągnąć w historię i stronę ostatnią, żeby historię zamknąć z satysfakcją dla wszystkich. Jeszcze coś? Racja, zapomniałam o najważniejszym – miejsca na dialogi jest mało. Serio, mało. Szczególnie, jak adaptuje się doskonałe dialogi Sapkowskiego.
Na koniec dostałam kilka stron przykładowego scenariusza, żeby oswoić się z formatem, który wygląda kompletnie inaczej od formatów filmowych czy teatralnych. W skrócie każda strona to niby każda strona, ale z podziałem na kadry. Języki opisów są różne, o czym jeszcze napiszę, ale ja metodą prób i błędów szukałam swojego, który pozwoliłby najlepiej porozumieć się z rysownikiem. Zawsze działam w ten sposób, kiedy uczę się nowego medium – pisanie dramatów zaczynałam od czytania dramatów i chodzenia po kilka razy na te same spektakle. Na razie działa, również w farmacji – najpierw czytasz, jak zrobić czopki, potem patrzysz, jak ktoś robi czopki, a potem robisz swoje, raz, drugi, trzeci, setny. Na końcu dyskretnie zbierasz feedback od pacjentów (dla chętnych).
W trakcie przygotowań wróciłam do komiksów, które znam i lubię, szukając tam inspiracji. Jako dziecko czytałam sporo, ale był to całkowity miszmasz gatunkowy, bo zeszyty Marvela przeplatały się z Kaczorem Donaldem. Po przeprowadzce do Krakowa trafiłam do Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej, gdzie znalazłam cały dział komiksowy (później przeniesiony do Arteteki). Sięgałam po różne rzeczy takie jak BlackSad, tomy Mrocznej Wieży, Persepolis, Maus, a moim ulubionym jest graficzna adaptacja prozy Brunona Schulza w wykonaniu Jakuba Woynarowskiego – Martwy Sezon. Mam też ogromne szczęście kolegować się ze świetnym kanadyjskim twórcą Philippem Girardem, który służył swoim doświadczeniem i sprezentował mi świetne kompendium wiedzy – Zrozumieć komiks Scotta McClouda.
Ostatecznie dzięki Marcinowi Zwierzchowskiemu do głównej referencji wiedźmińskiej wybrałam sobie Hellboya. Mike Mignola doskonale operuje warstwą wizualną i językiem, tworząc panele zapadające w pamięć na długo – szczególnie myślę sobie o całych stronach bez dialogu, gdzie historia opowiada się sama obrazem, atmosferą, napięciem. Te ciche momenty zatrzymania moim zdaniem są sercem Hellboya.
Rynek komiksowy bardzo mocno czerpie z literatury. Zapytałam Marcina, czy takie adaptacje to przyszłość komiksu, czy raczej skok w bok, a Marcin odpowiedział, że wszystko zależy od rynku – „jeżeli rozmawiamy o Stanach, to adaptacje literatury nigdy nie będą tam dominować, bo ta rola przypada superbohaterom (jeżeli rozpatrywać mangę jako coś osobnego). Zdecydowanie są jednak obecne, nie brak długich serii opartych na głośnych książkach. Niekiedy to pochodna ogólnej popularności franczyzy, jak było z Grą o tron. Ale nie tylko, bo mamy choćby serię Uczeń skrytobójcy na bazie cyklu powieści Robin Hobb, zaadaptowano również Rzeki Londynu Bena Aaronovitcha. Są i klasyki, jak Wieczna wojna Joe Haldemana rysowana przez Marvano. Niedawno Jon J. Muth stworzył komiks na bazie Podróży Siódmej Stanisława Lema. A właśnie, jest jeszcze wspaniały komiksowy Niezwyciężony Rafała Mikołajczyka. Adaptacje literatury to więc przeszłość, teraźniejszość i przyszłość komiksu. Jedna z wielu przyszłości”.
Taka odpowiedź cieszy, bo szukanie nowych dróg twórczych dla pisarzy to w tej chwili – stety czy niestety – jedna z wielu przyszłości. Ale to nie miejsce, żeby rozwodzić się nad bieżącym rynkiem wydawniczym prozy. Wróćmy do fajnych tematów!
Po wstępnym szkoleniu podeszłam do zadania próbnego, czyli zaadaptowania kilku przykładowych stron prozy na komiks. To zwykle standard w tego typu współpracach, a jeśli nie, to ja zawsze proszę o taką możliwość, bo wolę sprawdzić, czy rzeczywiście nadaję się do pracy, zrozumiałam szkolenie i nie będzie potem płaczu, że jednak co ja tu robię (choć często i tak jest, ale nikt nie musi o tym wiedzieć, ciii).
Po tym wszystkim dostałam swoje opowiadanie do adaptacji – był to Wiedźmin, tekst kanoniczny i ikoniczny, bo to właśnie z nim Andrzej Sapkowski zajął trzecie miejsce w konkursie Fantastyki w 1986 (tryumfował wówczas Marek S. Huberath z Wrocieeś Sneogg, wiedziaam…) i zaczął się nowy rozdział w polskiej literaturze fantastycznej. Głównym wątkiem w tym opowiadaniu jest próba odczarowania córki króla Foltesta, zmienionej w strzygę z powodu klątwy. Warto wspomnieć, że opowiadanie powstało jako retelling Strzygi Romana Zmorskiego wydanej w 1852 w zbiorze Podania i baśni ludu. Wprawdzie przebieg historii ma podobne punkty zaczepienia, ale Sapkowski – jak sam powiedział w jednym z wywiadów – „złamał topos baśni i zrobił z niej fantasy”. Strzygę poskramia zawodowy poskramiacz strzyg, a nie sierota Marcin, którego do zadania przygotował stary mentor. Wspomniane łamanie toposu baśni w twórczości Sapkowskiego pojawia się bardzo często, zawsze w świeżym, twórczym stylu.
Dostałam zatem Wiedźmina na warsztat i zaczęło się.
Po pierwsze, jak przenieść całą tę wiedzę teoretyczną na praktykę? Od czego zacząć? Co zrobić, żeby nie zwariować?
Najpierw wzięłam się za wielokrotne czytanie Wiedźmina, żeby wyłapać najważniejsze punkty, które stanowią fundament historii, a potem usiadłam z długopisem i zaczęłam działać. Tak jak pisałam wcześniej, adaptacja to trochę matematyka, więc dzieliłam tekst na strony tak, żeby uzyskać ich 48. Potem żonglowałam wynikiem, szukając miejsc na rozkładówki. Jestem dumna, że udało się zaplanować panele tak, że ujawnienie strzygi stanowi graficzny klimaks, budowany od samego początku. Później przyszła kwestia przekładania dialogów – dla mnie najtrudniejsza i jak się okazało, nie byłam sama z tym problemem. W ogóle łączy się to z tematem wierności oryginałowi – i co przez to rozumiemy.
Magda Salik podkreślała, że praca nad adaptacją Krańca świata była dla niej przede wszystkim ćwiczeniem z dyscypliny i uważności, zwłaszcza w obszarze dialogów. Zgodnie z założeniem całej serii, o czym wspominałam tu słowami Marcina, opowiadanie „miało być zaadaptowane jak najwierniej” praktycznie przez „przeniesienie oryginału wprost na inne medium narracyjne”. Magda mówi – „Najtrudniej było nie zubożyć adaptacji o żaden z elementów, które sprawiają, że Kraniec świata jest jednocześnie wciągającym i mądrym tekstem. To opowiadanie, jak inne opowiadania wiedźmińskie, ma sporo dialogów, z których trzeba było wybrać kluczowe fragmenty. I to była naprawdę zacięta walka, jaką toczyłam wpierw ze sobą, a potem z redaktorami, z którymi pracowałam, bo oczywiście zarówno chcieliśmy zachować jak najwięcej tekstu, jak i wiedzieliśmy, że komiks rządzi się swoimi prawami, wykluczającymi długie i zawiłe dysputy”.
Dla mnie – i podejrzewam reszty scenarzystek – ten etap to jeden z najtrudniejszych momentów pracy: każde cięcie wymagało twardej decyzji, co można usunąć, nie naruszając sensu, rytmu i funkcji sceny, a także ducha prozy Sapkowskiego. Jego dialogi już na wstępie są bardzo konkretne, naturalne, pełne ironii i poczucia humoru – nie raz subtelnego, nie raz nie. Skracanie stało się niemal chirurgiczną współpracą scenarzysty/scenarzystki i redaktorów. W ogóle, tytuł tego eseju to pierwsze zdanie opowiadania Wiedźmin – pierwsze zdanie, które powołuje do życia Geralta, w tej chwili już ikoniczne i rozpoznawalne. Pamiętam, że na początku bardzo chciałam je jakoś zachować, ale medium rządzi się swoimi prawami i przełożyliśmy zapis na obraz, który subtelnie da się odczytać, jeśli ktoś wie, czego szukać.
Marta Krajewska mówiła, że punktem wyjścia był dla niej przede wszystkim „duch opowiadania, jego sens, emocje i kluczowe wydarzenia”. To one miały pozostać nienaruszone, nawet jeśli forma musiała ulec zmianie, ze względu na specyfikę Kwestii ceny. Marta zwracała uwagę na fundamentalną różnicę rytmu między prozą a komiksem: „u Sapkowskiego dominują rozbudowane, kwieciste dialogi, a sama akcja zajmuje niewielką część tekstu. W komiksie taka konstrukcja nie działałaby dobrze, dlatego konieczne było uporządkowanie i skrócenie warstwy słownej, podbicie atrakcyjności wizualnej, przy jednoczesnym zachowaniu charakteru i znaczenia oryginału”. Marta opisywała ten proces jako próbę przełożenia emocjonalnego ciężaru Kwestii ceny na język obrazu i sekwencji.
Natomiast Magda wspominała jeszcze o dodatkowej trudności w przypadku Krańca świata – „Istotna część opowiadania to dyskurs o stosunku do obcych i o nienawiści. By wybrzmiał, należało przeznaczyć na niego odpowiednio dużo miejsca, jednocześnie dbając, by pozostał atrakcyjny wizualnie. I kolejna rzecz: w opowiadaniu nie ma jednej, dużej, finałowej walki z potworem, tylko kilka drobniejszych starć. Zaś sam finał finałów rozgrywa się w ciszy. Wyzwaniem było więc utrzymanie napięcia do tego momentu, później zaś zadbanie, by uzyskać katharsis”.
Zapytałam również Marcina o znalezienie balansu między wiernością oryginałowi, a świeżością medium komiksowego. Marcin bardzo wyraźnie zaznaczał, że sposób adaptowania opowiadań wiedźmińskich wynikał z jasno określonego celu całego projektu, a w tym przypadku celem była wierność absolutna. Oznaczało to konkretne, niepodlegające negocjacjom zasady: „nie wycinamy żadnych scen, nie dodajemy, nie dopisujemy dialogów. Kondensujemy i przekładamy na język komiksu, robiąc wszystko, by osiągnąć jak najmniejszą utratę treści w przejściu między mediami”. Jednocześnie Marcin podkreślał, że taka wierność wcale nie oznacza pracy mechanicznej czy odtwórczej, wręcz przeciwnie. Mówił, że „komiks to medium wizualne, scenarzyści i artyści mają więc całą warstwę opowieści, o której Sapkowski nie myślał, tworząc opowiadania, i której często nie opisywał, bo nie jest pisarzem wizualizującym”. W tym sensie adaptacja staje się autonomicznym aktem twórczym. Bardzo podobała mi się metafora, jakiej użył Marcin – „porównałbym tu rolę scenarzysty do roli reżysera – dostajesz scenariusz, tak, ale tempo opowieści, klimat, ustawienie kamery, położenie akcentów na konkretne emocje, i tak dalej – wszystko należy do ciebie. A to robi różnicę, to definiuje opowieść, bohaterów”. Dalej Marcin uzupełnia – „granicami swobody jest to, co zostało opisane w oryginalnym tekście. Swoboda nie dotyczy więc tego, co opowiedzieć, ale jak – tak jak w filmie źle dobrany podkład muzyczny może położyć nawet najbardziej poruszającą scenę, tak w komiksie złe planowanie stron popsuje tempo historii, nieumiejętne przepracowanie opisów sprawi, że czytelnikom umkną istotne szczegóły, a złe kadrowanie osłabi wydźwięk emocjonalny danego dialogu”.
Wróćmy jeszcze na moment do samych technikaliów, związanych z adaptacją. Po przeprowadzeniu głębokich działań matematycznych udało mi się uzyskać wstępny, roboczy scenopis, który następnie przekształcałam we właściwy scenariusz i zaczęły się prawdziwe schody. Jak opisać to, co chciałabym, żeby znalazło się w kadrze? Na jaki poziom szczegółów się zdecydować? Czy ważny jest kolor szat Foltesta albo szerokość strumienia krwi, bryzgającej z rozciętych gardeł wrogów? Jak uchwycić złoty środek między moim wyobrażeniem, a oddaniem wolności rysownikowi?
Na początku swojej literackiej przygody myślałam przede wszystkim obrazami, potem przestawiłam się na myślenie językiem, co w końcu wyewoluowało w amalgamat jednego i drugiego – w prozie warstwa wizualna była wsparta sposobem konstruowania zdań, ich długością, układem akapitów, formatem dialogów, żonglowaniem interpunkcją. W scenariuszu filmowym nierzadko piękna polszczyzna ustępuje miejsca jasności komunikatu, precyzji i trafnemu opisowi. A w komiksie? Tak naprawdę współgrać musi wszystko, a najlepiej, żeby zmieścić się w skondensowanym zapisie. Podejścia są różne. Niektórzy używają właśnie języka filmowego wraz z konkretnym opisem kadru – plan amerykański, pełny, ogólny, zbliżenie, półzbliżenie, detal, z dokładnym wskazaniem ułożenia elementów takich jak postaci, ich ruch, scenografia. Inni stawiają bardziej na intuicję, ale wspólnym punktem jest zaufanie do rysownika i komiksu jako medium.
W rozmowach o warstwie wizualnej bardzo wyraźnie ujawniły się dwa sposoby myślenia o obrazie, które nie tyle się wykluczają, co wzajemnie uzupełniają. Magda mówiła o świadomym powstrzymywaniu się przed nadmiernym ingerowaniem w przestrzeń rysownika. Podkreślała, że bardzo pilnowała się, „by nie próbować wchodzić w buty artysty” i nie projektować szczegółowo kadrów, do czego mi również było najbliżej. Zamiast decydować, jak mają się układać włosy Geralta, lepiej skupić się na opisie sceny na poziomie sensu i znaczenia, ważniejsze jest, co dana plansza ma opowiadać, jaki moment historii uchwycić, ale bez autorytarnego konkretyzowania warstwy wizualnej. Magda mówiła też o szczęściu, jakie miała, pracując z Tommaso Bennato, „którego styl, świetnie pasuje i do tej historii, i do świata w ogóle. Dodatkowo jego Jaskier jest najbliższy temu, jak zawsze wyobrażałam sobie tę postać”, dodawała.
Marta z kolei opisywała swoje podejście jako balansowanie między wizją a gotowością do jej rozszczelnienia. Wspominała o konkretnych scenach, rytmie plansz, napięciu między kadrami, które miała w głowie i mogła przekazać Matteo Ballisario, autorowi rysunków w Kwestii ceny. Jednocześnie zaznaczała, jak ważne było dla niej, by zostawić przestrzeń na jego inicjatywę. „Bo tylko wtedy ilustracje naprawdę oddychają” – to zdanie, które wypowiedziała, doskonale opisuje sposób pracy z rysownikiem. Dużą rolę odgrywała dla niej konstrukcja plansz i ich wizualny rozmach, co jest wynikiem fascynacji komiksem wschodnim, jego odwagą w budowaniu kadrów, dynamiką i nieszczędzeniem miejsca na ruch i ciszę. „Chciałam, by Kwestia ceny też miała taki rozmach, choć nie zawsze mogliśmy pozwolić sobie na pełne szaleństwo” – mówi i dodaje, że mimo ograniczeń powstały świetne strony, gdzie wizja scenariusza i rysunku naprawdę się spotkały.
Warstwa wizualna dla mnie również była bardzo ważna. Pamiętam, jak siadałam ze scenopisem i próbowałam rysować swoje kadry, co później stało się podstawą właściwego zapisu w scenariuszu. Były to bardzo złe kadry. Bardzo złe. Przypominały schematyczne rysunki z broszurek BHP, na których wszystko szło najbardziej dramatycznie, jak to tylko możliwe – ludziki z kulek i patyków ucinały sobie głowy, łamały kończyny, a w tle wszystko spowijał ogień. Pracowałam dosyć sporo w pociągach, bo tak się akurat terminy poskładały i utkwił mi w pamięci jeden współpasażer, który trzy godziny drogi do Warszawy zezował, co ja tam mażę, ale mazałam tak enigmatycznie, że te kadry prędzej przypominały przygody wspomnianego bobra-superbohatera.
Całe szczęście za właściwą kreskę zabrał się Mike Dowling, świetny i ogromnie utalentowany rysownik, współtwórca serii Unfollow, wydawanej przez Vertigo, w swoim portfolio ma również takie perełki jak Ichabod Azreal, Death Sentence, czy Sędzia Dredd. Wiedźmin, w jego wykonaniu, wyszedł tak, jak sobie go wyobrażałam. Mike uchwycił naturę Geralta, jego gesty i legendarny już paskudny uśmiech. Dodatkowo, cała opowieść płynie blisko Geralta, co może nie jest wielkim zaskoczeniem, skoro to główna postać, ale Mike sprawił, że relacja czytelnika z nim staje się trochę intymna – widzimy Geralta takim, jakim jest naprawdę, kiedy jest sam, kiedy nikt obcy go nie widzi. A oprócz tego powstały epickie strony z rozmachem – wejście Geralta do dworzyszcza, gdzie poluje strzyga czy sama strzyga i sekwencja walki. Ale który kadr jest moim ulubionym, nie powiem!
Gdy scenariusz był już gotowy, przyszła pora na poprawki – sprawdzaliśmy, czy wszystko się zgadza, nie ma żadnych błędów rzeczowych ani logicznych, rytm historii jest właściwy, a każdy kadr znajduje się na swoim miejscu. Później nastąpiło tłumaczenie na angielski, bo pracowaliśmy po polsku.
Marcin tak mówi całościowo o przebiegu współpracy: „Wydawcą komiksów wiedźmińskich jest Dark Horse Comics, co oznacza, że oni pilotują cały proces powstawania komiksu, dają swoje uwagi. CD Projekt Red prowadzi natomiast te komiksy od strony redakcyjnej. Nie chodzi tylko o dbanie, by wiedźmin miał miecze na plecach, a nie u pasa, czy bliznę przy odpowiednim oku, ale przede wszystkim taką czysto redaktorską pracę nad historią, dialogami, kadrami, kolorami i tak dalej”.
Na tym mój udział się skończył. Później miałam możliwość podglądać tworzenie rysunków, kolorowanie, nanoszenie liternictwa, bo proces powstawania komiksu tego typu jest dosyć skomplikowany, angażuje wielu twórców i przyznam, że miałam ogromną przyjemność z bycia małym trybikiem w maszynie, który pozwolił na nowo opowiedzieć historię zaklętej księżniczki z Wyzimy. Komiks miał swoją premierę w USA w grudniu 2025, na polskim rynku ukaże się najprawdopodobniej w 2026 – w roku, w którym Wiedźmin kończy właśnie czterdzieści lat. Ale ładnie się złożyło, prawda?
Przede mną nowe przygody, które pewnie też kiedyś zaowocują podobnym tekstem, bo jak się okazało, mogę z wiedźminami zostać trochę dłużej. W 2025 wraz z zespołem Go on Board rozpoczęłam pracę nad grą planszową The Witcher Legacy. Już wiem, że będzie o czym opowiadać.
Myślę, że z powyższego tekstu mój entuzjazm przebija się na pierwszy plan i czasem popadam w egzaltację, zamiast skupić się na samym Wiedźminie, i nie wiem, czym jeszcze – jego popularności w Polsce, ale i za granicą; jego plastyczności, bo nadaje się do obróbki przez każde medium (powstał nawet spektakl Wiedźmin Turbolechita w Teatrze Proxima w Krakowie!); sile oddziaływania, skoro wciąż inspiruje nowych twórców. Musicie mi jednak wybaczyć (nie musicie rzecz jasna, ale spróbujcie), bo jak się okazało, nie jestem w tym sama.
Podczas zeszłorocznego Festiwalu Komiksu miałam ogromną przyjemność poznać Martę Krajewską na żywo i podczas rozmowy, którą poprowadził Artur Wabik, podzieliłyśmy się radością z zaproszenia do projektu. Później dużo myślałam o naszym/swoim miejscu w całym tym skomplikowanym procesie powstawania komiksu. Zapytałam o to Martę i Magdę.
Magda odpowiedziała zdecydowanie: „Czułam się wyłącznie tłumaczką czy nawet strażniczką tego, o czym właściwie jest ta opowieść. Zależało mi zwłaszcza, by warstwa humorystyczna czy ogólniej, rozrywkowa, nie przesłoniła właściwej treści Krańca świata, czyli wspomnianych rozważań o nienawiści do inności, o rozpaczliwej próbie obrony swojego świata, o przeczuciu nieuchronnej klęski”.
Marta odpowiada podobnie: „W tym projekcie czułam się bardziej tłumaczką niż współautorką świata. Trudno czasem wyjaśnić znajomym, czym właściwie się zajmowałam — ilustracje są dziełem Matteo, historia należy do Sapkowskiego, więc gdzie tu moja rola? Na etapie wspólnej pracy z Marcinem i Mileną (Zając – redaktorą/pisarką w CD PROJEKT RED) nad ostatecznym układem plansz miewałam momenty zwątpienia, czy naprawdę potrafię „przekładać” cudzą wizję na inny język sztuki. Ale było to jednocześnie doświadczenie niesamowicie rozwijające — mój pierwszy scenariusz komiksowy, od razu w dużym, profesjonalnym zespole. Dla takiego małego żuczka jak ja to była lekcja bezcenna”.
A ja? Sama nie wiem. Dzięki pracy przy Wiedźminie czułam się, jakbym wróciła do dzieciństwa, do 1998 roku, w którym wszystko było możliwe.
Za pomoc w pracy nad tekstem dziękuję Marcinowi Zwierzchowskiemu, Marcie Krajewskiej, Magdzie Salik i ekipie CD Projekt Red.
